Thursday, December 3, 2009

ΒΙΤΖΗΛΑΙΟΥ ΕΥΤΥΧΙΑ
Sims_

ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ

Το The Sims είναι το πιο δημοφιλές και εμπορικά επιτυχημένο ηλεκτρονικό παιχνίδι των τελευταίων χρόνων παγκοσμίως. Κυκλοφόρησε πρώτη φορά το 2000 από την Electronic Arts, ενώ δημιουργήθηκε από τον Γουίλ Ράιτ. Θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως παιχνίδι προσομοίωσης ζωής, αλλά και στρατηγικής. Αντικείμενό του είναι η προσομοίωση ζωής εικονικών ανθρώπων, οι επονομαζόμενοι «Sims» που ζουν σε προαστιακές κατοικίες. Ο παίχτης καλείται όχι μόνο να ελέγχει τις εικονικές ζωές των «Sims», αλλά και να «χτίσει» ψηφιακά τις κατοικίες τους.
Υπάρχουν μέχρι στιγμής 3 εκδόσεις του παιχνιδιού, The Sims, The Sims 2, The Sims 3. Η κάθε έκδοση είναι πιο ανανεωμένη από την προηγούμενη, έχει καλύτερα γραφικά και περισσότερες δυνατότητες. Εκτός από αυτό, η κάθε έκδοση έχει δυνατότητα πακέτων επέκτασης, τα οποία προσφέρουν νέες και πιο ειδικές εμπειρίες για τους κόσμους των Sims, όπως για παράδειγμα δίνουν την επιλογή του να ταξιδέψουν, να κάνουν Χριστούγεννα, να μάθουν μαγικά, να αποκτήσουν παραπάνω και πιο εξειδικευμένα αντικείμενα για τον εξοπλισμό του σπιτιού τους.


ΓΕΝΙΚΟ ΣΧΟΛΙΟ
Το παιχνίδι αυτό ίσως διαφέρει από πολλά άλλα στο θέμα του σεναρίου, εφόσον δεν έχει πολεμικό χαρακτήρα. Αντιθέτως ο ρόλος του παίχτη είναι απλά να αναλάβει να καθοδηγήσει τη ζωή ενός ή περισσοτέρων χαρακτήρων έτσι ώστε να επιτύχει μια ικανοποιητική ποιότητα ζωής και να «πεθάνει» ευτυχισμένος. Το περιβάλλον αντιστοιχεί σε μία ή περισσότερες γειτονιές, στις οποίες υπάρχει περιορισμένη διαθεσιμότητα οικοδόμησης.
Το μήνυμα που ίσως μεταδίδει αντιστοιχεί στο αμερικάνικο πρότυπο ζωής, οδηγώντας τους πρωταγωνιστές, δηλαδή τους παίχτες να επιθυμούν να αποκτήσουν όλο και περισσότερα καταναλώσιμα αγαθά όλο και ποιο ακριβά, προσπαθώντας να μεταδώσουν ότι αυτή είναι η ιδανική ζωή. Στο περιβάλλον του παιχνιδιού εντύπωση κάνουν, όχι μόνο οι ιδανικές συνθήκες ζωής, αλλά και τα έντονα χρώματα, τα οποία προφανώς ενισχύουν αυτή την αίσθηση και προσελκύουν όλο και μικρότερες ηλικίες παιχτών.

Myst

Το Myst είναι ένα περιπετειώδες video game. Σχεδιάστηκε από τα αδέλφια Robyn και Rand Miller. Οι Millers ξεκίνησαν να δουλεύουν το Myst το 1991 και το κυκλοφόρησαν για τα Macintosh στις 24 Σεπτεμβρίου 1993. Το Myst ήταν μια αναπάντεχη επιτυχία, με τους κριτικούς να επαινούν τη δυνατότητα του παιχνιδιού να ταξιδεύει τους χρήστες σε κόσμους επιστημονικής φαντασίας. Το παιχνίδι ήταν η μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία παιχνιδιών υπολογιστή όλων των εποχών, μέχρι που το « The Sims» ξεπέρασε τις πωλήσεις του το 2002. Το Myst αποτελείται από το ταξίδι ενός ατόμου μέσω ενός διαλογικού κόσμου. Ο χρήστης μπαίνει στον ρόλο του ξένου «Stranger», ο οποίος χρησιμοποιεί ένα ειδικό βιβλίο για να ταξιδέψει στο νησί του Myst. Εκεί ο χρήστης χρησιμοποιεί άλλα ειδικά βιβλία, τα οποία δημιούργησε ένας εξερευνητής ονόματι Atrus, για να ταξιδέψει σε ποικίλους κόσμους ή αλλιώς «Ages». Στοιχεία που ανακαλύπτονται σ’ αυτούς τους κόσμους βοηθούν να ανακαλυφθεί το παρελθόν των χαρακτήρων του παιχνιδιού. Το παιχνίδι έχει διάφορες καταλήξεις, ανάλογα με το σχέδιο δράσης που ακολουθεί ο παίκτης.

Ο χρήστης κινεί τον χαρακτήρα κάνοντας κλικ σε περιοχές που φαίνονται στην οθόνη και η σκηνή μεταφέρετε σε άλλο πλαίσιο. Μέσα στο παιχνίδι μπορούν να χρησιμοποιηθούν διάφορα αντικείμενα αγγίζοντας τα ή τραβώντας τα στην οθόνη. Αν κάποιες περιοχές έχουν εξερευνηθεί μπορούν να προσπεραστούν με μια απλή εντολή. Για να ολοκληρωθεί το παιχνίδι ο παίκτης πρέπει να συμπληρώσει τις χαμένες σελίδες των βιβλίων ( κόκκινο και μπλε) και να εξερευνήσει το φαινομενικά εγκαταλειμμένο νησί Myst. Όπως προανέφερα μέσω των διάφορων βιβλίων μεταφέρετε στις εποχές, «Ages», κάθε μια από τις οποίες είναι ένας ανεξάρτητος μίνι κόσμος. Κάθε εποχή – Selenitic, Stoneship, Mechanical, Channelwood – απαιτεί από τον χρήστη να λύση μια σειρά λογικών, αλληλένδετων γρίφων για να ολοκληρώσει την εξερεύνηση του. Αντικείμενα και πληροφορίες μιας εποχής μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να λύσουν γρίφους σε άλλη εποχή.

Το Myst δεν είναι ένα συνηθισμένο παιχνίδι περιπέτειας. Στον χρήστη παρέχονται λίγες πληροφορίες στην έναρξη για το ιστορικό του παιχνιδιού, και κανένας προφανής σκοπός ή στόχος. Αυτό σημαίνει ότι ο χρήστης πρέπει απλά να ξεκινήσει την εξερεύνηση και να τα ανακαλύψει από μόνος του. Δεν υπάρχουν προφανής εχθροί, καθόλου βία και καμία απειλή για θάνατο σε οποιοδήποτε σημείο αν και είναι πιθανόν να φτάσεις σε αδιέξοδο. Δεν υπάρχει επίσης χρονικό όριο αντιθέτως το παιχνίδι ξετυλίγεται στον δικό του ρυθμό και λύνεται μέσα από συνδυασμό υπομονής, παρατηρητικότητας και λογικής σκέψης.

Το παιχνίδι πρωτοκυκλοφόρησε για τα Macintosh στις 24 Σεπτεμβρίου 1993. Μετά από αυτό ακολούθησαν το Riven στις 29 Οκτωβρίου 1997, το Myst III: Exile στις 7 Μαΐου 2001, το

Myst IV:Revelation στις 10 Σεπτεμβρίου 2004 και το Myst V: End of Ages στις 19 Σεπτεμβρίου 2005.

Το Myst υπήρξε στο μυαλό των αδελφών Miller ως ένα προκλητικά αλλά και αισθητικά απλό παιχνίδι που θα απευθυνόταν σε ενήλικες. Τα αδέλφια πέρασαν μήνες, σχεδιάζοντας μόνο το ύφος και τους γρίφους των εποχών, τα οποία ήταν επηρεασμένα από τους προηγούμενους φανταστικούς κόσμους που έφτιαχναν για παιδιά. Το όνομα του παιχνιδιού καθώς και η μυστηρώδης του ατμόσφαιρα ήταν εμπευσμένα από το βιβλίο «The MYSTerious Island» του Jules Verne.





Wednesday, December 2, 2009

Left 4 Dead





Το Left 4 Dead είναι ένα video game που κυκλοφόρησε στα τέλη του 2008.Το story βασίζεται σε πολλές cult ταινίες zombie , συγκεκριμένα απαρτίζεται από 4 φιγούρες φαινομενικά ασύνδετες μεταξύ τους -έ νας βετεράνος στρατιώτης,ένας υπάλληλος πολυεθνικής , ένας σκληροτραχηλος μηχανόβιος τύπος και μια φοιτήτρια που αρέσκεται στις ταινίες τρόμου , με μόνο τους κοινό γνώρισμα την ανοσία στον ιο που έχει πλήξει μια πολη μετατρέποντας την σε μια χαοτική κυριαρχία κατοίκων-zombies παλεύουν για επιβίωση στηριζόμενοι στην αλληλεγγύη.


Πρόκειται για ένα παιχνίδι «first person shooter» , στο οποίο θεωρεί κανείς ότι ακριβως λόγω του τρόπου διαχείρησης του , επέρχεται η δυνητική απόλυτη ταύτιση με τον ήρωα , κάτι το οποίο ανατρέπεται από το γεγονός της επιλογής εναλλαγής χαρακτήρα από ανθρώπου προς επιβίωση , σε μολυσμένου από τον ιο , μεταλλαγμενου πλεον ανθρωπου σε επιθετικό κτήνος που κατακλύεται από τα βασικά ενστικτα.Αυτό τελικά δίνει στον παίκτη περισσότερο τη χροια του αντικειμενικού παρατηρητή , παρ'όλο που η σκηνοθεσία του παιχνιδιού είναι τετοια που επιτρέπει τη στενοτερη σχέση και ταυτιση με τον εκάστοτε ήρωα.Η εναλλαγη μεταξυ των εκ διαμέτρου αντίθετων ρόλων, του απελπισμένου θηράματος και του πεινασμένου θύτη επιτρέπει στον παίκτη την εναλλαγή συναισθημάτων κατά τη διαρκεια της πλοκής.»άραγε πώς συνίσταται η αντιστοιχία της δραστηριότητας και της αντίληψης ενός υποθετικού σεναρίου με την πραγματικότητα μέσα από το πρίσμα της αρχιτεκτονικής σκέψης ; ίσως έγκειται στη σχέση της λογικής του σχεδιασμού ενός κτιρίου όπως αυτό κρίνεται απευθυνόμενο προς ένα πελάτη ή προς την κατοίκηση από τον ίδιο τον αρχιτέκτονα.Εγκειται στη διαφορετική θεώρηση , υποκειμενική ή αντικειμενική , των πραγμάτων.


Η κάθε συνεδρία του παιχνιδιού απαρτίζεται από τεσσερα κάθε φορα κεφάλαια,τα οποία έχουν ένα θέμα που συνήθως σχετίζεται με την περιοχή στην οποία λαμβάνει χώρα η δράση και μοιάζουν με επεισόδια σειράς στην τηλεόραση,όπου το επιτυχημένο τέλος κινηματογραφεί την απόδραση των ηρώων από την μολυσμένη περιοχή μέσω βοήθειας ανώτερων.Για τον Tschumi , ο χώρος , η κίνηση και τα γεγονότα είναι έννοιες αυτόνομες και οργανώνονται σαν μια σειρά κινηματογραφικών κάδρων, που μπορούν να συνδυασθούν με πολλαπλούς τρόπους και να δημιουργήσουν διηγηματικές ακολουθίες (σεκάνς). Κάθε κάδρο της ακολουθίας ενισχύει ή αλλοιώνει τα κομμάτια που προηγούνται ή έπονται , θυμίζοντας τη μέθοδο του κινηματογραφικού μονταζ.

The Manhattan Transcripts,Bernard Tschumi

Ένα σημαντικό στοιχείο που συνανταει κανεις είναι αυτό της μετατροπής μιας πόλης από την σχετική τάξη στην απόλυτη αναρχία λόγω έκτακτης ανατροπής των καθιερωμένων.Η μνήμη στην κίνηση,στους γνώριμους χώρους αποδεικνύεται σωτήρια και σ αυτή την περίπτωση. Η δράση κατά τη διάρκεια των επεισοδίων στο παιχνίδι μεταβάλλεται ανάλογα με την εμπειρία του παίκτη και τη συμπεριφορά του στην πορεία , ετσι αν και οι φορές επανάληψης του κάθε επεισοδίου σε περίπτωση ήττας και «θανάτου» από τους μολυσμένους είναι δυνητικά άπειρες,το τι συναντάει κανείς στην εξέλιξη της πλοκής κάθε φορά διαφέρει.Αυτό καθορίζει ουσιαστικά τη δημιουργία χαρτογράφησης της ψηφιακής περιοχής από τον παίκτη. ο Kevin Lynch αναφέρει ότι οι χρήστες κατανοούν το περιβάλλον με τρόπους συνεπείς και προβλέψιμους, οι οποίοι δυνητικά διαμορφώνουν «νοητικούς χάρτες».


Υπάρχει ισχυρός στο παιχνίδι ο χαρακτήρας της αλληλοβοήθειας τόσο μεταξυ των ηρώων που προσπαθούν να επιβιώσουν όσο και μεταξυ των μολυσμένων.Χωρις την από κοινού κάλυψη και τη συγκροτημένη άμυνα ή επίθεση , κατά περίπτωση , η επιτυχία είναι ανέφικτη. Στην πραγματικότητα , η συνεργασία μεταξύ των πραγμάτων, συμπεριφορών., κινήσεων είναι που δημιουργεί τις προυποθέσεις για την δημιουργία.Για την ολοκλήρωση ενός έργου, για την βιωματική κίνηση μέσα σε μια πόλη, κρίνεται τελικά απαραίτητη μεταξύ αλλων η συνεργασία ενός πολυπαραγοντικού όγκου που θα τα μεταφέρει από τον υπολογιστή,στην πραγματικότητα.

Tuesday, December 1, 2009