Thursday, December 3, 2009

ΒΙΤΖΗΛΑΙΟΥ ΕΥΤΥΧΙΑ
Sims_

ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ

Το The Sims είναι το πιο δημοφιλές και εμπορικά επιτυχημένο ηλεκτρονικό παιχνίδι των τελευταίων χρόνων παγκοσμίως. Κυκλοφόρησε πρώτη φορά το 2000 από την Electronic Arts, ενώ δημιουργήθηκε από τον Γουίλ Ράιτ. Θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως παιχνίδι προσομοίωσης ζωής, αλλά και στρατηγικής. Αντικείμενό του είναι η προσομοίωση ζωής εικονικών ανθρώπων, οι επονομαζόμενοι «Sims» που ζουν σε προαστιακές κατοικίες. Ο παίχτης καλείται όχι μόνο να ελέγχει τις εικονικές ζωές των «Sims», αλλά και να «χτίσει» ψηφιακά τις κατοικίες τους.
Υπάρχουν μέχρι στιγμής 3 εκδόσεις του παιχνιδιού, The Sims, The Sims 2, The Sims 3. Η κάθε έκδοση είναι πιο ανανεωμένη από την προηγούμενη, έχει καλύτερα γραφικά και περισσότερες δυνατότητες. Εκτός από αυτό, η κάθε έκδοση έχει δυνατότητα πακέτων επέκτασης, τα οποία προσφέρουν νέες και πιο ειδικές εμπειρίες για τους κόσμους των Sims, όπως για παράδειγμα δίνουν την επιλογή του να ταξιδέψουν, να κάνουν Χριστούγεννα, να μάθουν μαγικά, να αποκτήσουν παραπάνω και πιο εξειδικευμένα αντικείμενα για τον εξοπλισμό του σπιτιού τους.


ΓΕΝΙΚΟ ΣΧΟΛΙΟ
Το παιχνίδι αυτό ίσως διαφέρει από πολλά άλλα στο θέμα του σεναρίου, εφόσον δεν έχει πολεμικό χαρακτήρα. Αντιθέτως ο ρόλος του παίχτη είναι απλά να αναλάβει να καθοδηγήσει τη ζωή ενός ή περισσοτέρων χαρακτήρων έτσι ώστε να επιτύχει μια ικανοποιητική ποιότητα ζωής και να «πεθάνει» ευτυχισμένος. Το περιβάλλον αντιστοιχεί σε μία ή περισσότερες γειτονιές, στις οποίες υπάρχει περιορισμένη διαθεσιμότητα οικοδόμησης.
Το μήνυμα που ίσως μεταδίδει αντιστοιχεί στο αμερικάνικο πρότυπο ζωής, οδηγώντας τους πρωταγωνιστές, δηλαδή τους παίχτες να επιθυμούν να αποκτήσουν όλο και περισσότερα καταναλώσιμα αγαθά όλο και ποιο ακριβά, προσπαθώντας να μεταδώσουν ότι αυτή είναι η ιδανική ζωή. Στο περιβάλλον του παιχνιδιού εντύπωση κάνουν, όχι μόνο οι ιδανικές συνθήκες ζωής, αλλά και τα έντονα χρώματα, τα οποία προφανώς ενισχύουν αυτή την αίσθηση και προσελκύουν όλο και μικρότερες ηλικίες παιχτών.

Myst

Το Myst είναι ένα περιπετειώδες video game. Σχεδιάστηκε από τα αδέλφια Robyn και Rand Miller. Οι Millers ξεκίνησαν να δουλεύουν το Myst το 1991 και το κυκλοφόρησαν για τα Macintosh στις 24 Σεπτεμβρίου 1993. Το Myst ήταν μια αναπάντεχη επιτυχία, με τους κριτικούς να επαινούν τη δυνατότητα του παιχνιδιού να ταξιδεύει τους χρήστες σε κόσμους επιστημονικής φαντασίας. Το παιχνίδι ήταν η μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία παιχνιδιών υπολογιστή όλων των εποχών, μέχρι που το « The Sims» ξεπέρασε τις πωλήσεις του το 2002. Το Myst αποτελείται από το ταξίδι ενός ατόμου μέσω ενός διαλογικού κόσμου. Ο χρήστης μπαίνει στον ρόλο του ξένου «Stranger», ο οποίος χρησιμοποιεί ένα ειδικό βιβλίο για να ταξιδέψει στο νησί του Myst. Εκεί ο χρήστης χρησιμοποιεί άλλα ειδικά βιβλία, τα οποία δημιούργησε ένας εξερευνητής ονόματι Atrus, για να ταξιδέψει σε ποικίλους κόσμους ή αλλιώς «Ages». Στοιχεία που ανακαλύπτονται σ’ αυτούς τους κόσμους βοηθούν να ανακαλυφθεί το παρελθόν των χαρακτήρων του παιχνιδιού. Το παιχνίδι έχει διάφορες καταλήξεις, ανάλογα με το σχέδιο δράσης που ακολουθεί ο παίκτης.

Ο χρήστης κινεί τον χαρακτήρα κάνοντας κλικ σε περιοχές που φαίνονται στην οθόνη και η σκηνή μεταφέρετε σε άλλο πλαίσιο. Μέσα στο παιχνίδι μπορούν να χρησιμοποιηθούν διάφορα αντικείμενα αγγίζοντας τα ή τραβώντας τα στην οθόνη. Αν κάποιες περιοχές έχουν εξερευνηθεί μπορούν να προσπεραστούν με μια απλή εντολή. Για να ολοκληρωθεί το παιχνίδι ο παίκτης πρέπει να συμπληρώσει τις χαμένες σελίδες των βιβλίων ( κόκκινο και μπλε) και να εξερευνήσει το φαινομενικά εγκαταλειμμένο νησί Myst. Όπως προανέφερα μέσω των διάφορων βιβλίων μεταφέρετε στις εποχές, «Ages», κάθε μια από τις οποίες είναι ένας ανεξάρτητος μίνι κόσμος. Κάθε εποχή – Selenitic, Stoneship, Mechanical, Channelwood – απαιτεί από τον χρήστη να λύση μια σειρά λογικών, αλληλένδετων γρίφων για να ολοκληρώσει την εξερεύνηση του. Αντικείμενα και πληροφορίες μιας εποχής μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να λύσουν γρίφους σε άλλη εποχή.

Το Myst δεν είναι ένα συνηθισμένο παιχνίδι περιπέτειας. Στον χρήστη παρέχονται λίγες πληροφορίες στην έναρξη για το ιστορικό του παιχνιδιού, και κανένας προφανής σκοπός ή στόχος. Αυτό σημαίνει ότι ο χρήστης πρέπει απλά να ξεκινήσει την εξερεύνηση και να τα ανακαλύψει από μόνος του. Δεν υπάρχουν προφανής εχθροί, καθόλου βία και καμία απειλή για θάνατο σε οποιοδήποτε σημείο αν και είναι πιθανόν να φτάσεις σε αδιέξοδο. Δεν υπάρχει επίσης χρονικό όριο αντιθέτως το παιχνίδι ξετυλίγεται στον δικό του ρυθμό και λύνεται μέσα από συνδυασμό υπομονής, παρατηρητικότητας και λογικής σκέψης.

Το παιχνίδι πρωτοκυκλοφόρησε για τα Macintosh στις 24 Σεπτεμβρίου 1993. Μετά από αυτό ακολούθησαν το Riven στις 29 Οκτωβρίου 1997, το Myst III: Exile στις 7 Μαΐου 2001, το

Myst IV:Revelation στις 10 Σεπτεμβρίου 2004 και το Myst V: End of Ages στις 19 Σεπτεμβρίου 2005.

Το Myst υπήρξε στο μυαλό των αδελφών Miller ως ένα προκλητικά αλλά και αισθητικά απλό παιχνίδι που θα απευθυνόταν σε ενήλικες. Τα αδέλφια πέρασαν μήνες, σχεδιάζοντας μόνο το ύφος και τους γρίφους των εποχών, τα οποία ήταν επηρεασμένα από τους προηγούμενους φανταστικούς κόσμους που έφτιαχναν για παιδιά. Το όνομα του παιχνιδιού καθώς και η μυστηρώδης του ατμόσφαιρα ήταν εμπευσμένα από το βιβλίο «The MYSTerious Island» του Jules Verne.





Wednesday, December 2, 2009

Left 4 Dead





Το Left 4 Dead είναι ένα video game που κυκλοφόρησε στα τέλη του 2008.Το story βασίζεται σε πολλές cult ταινίες zombie , συγκεκριμένα απαρτίζεται από 4 φιγούρες φαινομενικά ασύνδετες μεταξύ τους -έ νας βετεράνος στρατιώτης,ένας υπάλληλος πολυεθνικής , ένας σκληροτραχηλος μηχανόβιος τύπος και μια φοιτήτρια που αρέσκεται στις ταινίες τρόμου , με μόνο τους κοινό γνώρισμα την ανοσία στον ιο που έχει πλήξει μια πολη μετατρέποντας την σε μια χαοτική κυριαρχία κατοίκων-zombies παλεύουν για επιβίωση στηριζόμενοι στην αλληλεγγύη.


Πρόκειται για ένα παιχνίδι «first person shooter» , στο οποίο θεωρεί κανείς ότι ακριβως λόγω του τρόπου διαχείρησης του , επέρχεται η δυνητική απόλυτη ταύτιση με τον ήρωα , κάτι το οποίο ανατρέπεται από το γεγονός της επιλογής εναλλαγής χαρακτήρα από ανθρώπου προς επιβίωση , σε μολυσμένου από τον ιο , μεταλλαγμενου πλεον ανθρωπου σε επιθετικό κτήνος που κατακλύεται από τα βασικά ενστικτα.Αυτό τελικά δίνει στον παίκτη περισσότερο τη χροια του αντικειμενικού παρατηρητή , παρ'όλο που η σκηνοθεσία του παιχνιδιού είναι τετοια που επιτρέπει τη στενοτερη σχέση και ταυτιση με τον εκάστοτε ήρωα.Η εναλλαγη μεταξυ των εκ διαμέτρου αντίθετων ρόλων, του απελπισμένου θηράματος και του πεινασμένου θύτη επιτρέπει στον παίκτη την εναλλαγή συναισθημάτων κατά τη διαρκεια της πλοκής.»άραγε πώς συνίσταται η αντιστοιχία της δραστηριότητας και της αντίληψης ενός υποθετικού σεναρίου με την πραγματικότητα μέσα από το πρίσμα της αρχιτεκτονικής σκέψης ; ίσως έγκειται στη σχέση της λογικής του σχεδιασμού ενός κτιρίου όπως αυτό κρίνεται απευθυνόμενο προς ένα πελάτη ή προς την κατοίκηση από τον ίδιο τον αρχιτέκτονα.Εγκειται στη διαφορετική θεώρηση , υποκειμενική ή αντικειμενική , των πραγμάτων.


Η κάθε συνεδρία του παιχνιδιού απαρτίζεται από τεσσερα κάθε φορα κεφάλαια,τα οποία έχουν ένα θέμα που συνήθως σχετίζεται με την περιοχή στην οποία λαμβάνει χώρα η δράση και μοιάζουν με επεισόδια σειράς στην τηλεόραση,όπου το επιτυχημένο τέλος κινηματογραφεί την απόδραση των ηρώων από την μολυσμένη περιοχή μέσω βοήθειας ανώτερων.Για τον Tschumi , ο χώρος , η κίνηση και τα γεγονότα είναι έννοιες αυτόνομες και οργανώνονται σαν μια σειρά κινηματογραφικών κάδρων, που μπορούν να συνδυασθούν με πολλαπλούς τρόπους και να δημιουργήσουν διηγηματικές ακολουθίες (σεκάνς). Κάθε κάδρο της ακολουθίας ενισχύει ή αλλοιώνει τα κομμάτια που προηγούνται ή έπονται , θυμίζοντας τη μέθοδο του κινηματογραφικού μονταζ.

The Manhattan Transcripts,Bernard Tschumi

Ένα σημαντικό στοιχείο που συνανταει κανεις είναι αυτό της μετατροπής μιας πόλης από την σχετική τάξη στην απόλυτη αναρχία λόγω έκτακτης ανατροπής των καθιερωμένων.Η μνήμη στην κίνηση,στους γνώριμους χώρους αποδεικνύεται σωτήρια και σ αυτή την περίπτωση. Η δράση κατά τη διάρκεια των επεισοδίων στο παιχνίδι μεταβάλλεται ανάλογα με την εμπειρία του παίκτη και τη συμπεριφορά του στην πορεία , ετσι αν και οι φορές επανάληψης του κάθε επεισοδίου σε περίπτωση ήττας και «θανάτου» από τους μολυσμένους είναι δυνητικά άπειρες,το τι συναντάει κανείς στην εξέλιξη της πλοκής κάθε φορά διαφέρει.Αυτό καθορίζει ουσιαστικά τη δημιουργία χαρτογράφησης της ψηφιακής περιοχής από τον παίκτη. ο Kevin Lynch αναφέρει ότι οι χρήστες κατανοούν το περιβάλλον με τρόπους συνεπείς και προβλέψιμους, οι οποίοι δυνητικά διαμορφώνουν «νοητικούς χάρτες».


Υπάρχει ισχυρός στο παιχνίδι ο χαρακτήρας της αλληλοβοήθειας τόσο μεταξυ των ηρώων που προσπαθούν να επιβιώσουν όσο και μεταξυ των μολυσμένων.Χωρις την από κοινού κάλυψη και τη συγκροτημένη άμυνα ή επίθεση , κατά περίπτωση , η επιτυχία είναι ανέφικτη. Στην πραγματικότητα , η συνεργασία μεταξύ των πραγμάτων, συμπεριφορών., κινήσεων είναι που δημιουργεί τις προυποθέσεις για την δημιουργία.Για την ολοκλήρωση ενός έργου, για την βιωματική κίνηση μέσα σε μια πόλη, κρίνεται τελικά απαραίτητη μεταξύ αλλων η συνεργασία ενός πολυπαραγοντικού όγκου που θα τα μεταφέρει από τον υπολογιστή,στην πραγματικότητα.

Tuesday, December 1, 2009

Friday, November 27, 2009

World Of Warcraft










To WOW (World of Warcraft) είναι ένα από τα πιο πετυχημένα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία χρόνια. Εντάσεται στην κατηγορία των MMORPG (massive multiplayer online role playing game) και έχει κατακτήσει την κορυφή από τις πρώτες μέρες κυκλοφορίας του. Κυκλοφόρησε την άνοιξη του 2005 και μέχρι τώρα υπάρχουν πάνω από 12 εκατομμύρια άνθρωποι που παίζουν σε Αμερική, Ευρώπη και Ασία. Αυτή του η επιτυχία οφείλεται κατά κύριο λόγο στον πολύ καλά σχεδιασμένο κόσμο του αλλα και τρόπο παιχνιδιού (gameplay) . Από τα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του αποτέλεσε πρότυπο σχεδιασμού πολλών άλλων παιχνιδιών. Το αρχιτεκτονικό στοιχείο είναι πολύ έντονο στο παιχνίδι από το σενάριό του μέχρι και τα γραφικά του.

Σκοπός του παιχνιδιού έιναι να επιλέξει ο παίχτης ένα χαρακτήρα με τον οποίο θα πρέπει μέσα από διάφορες δοκιμασίες και αποστολές να τον κάνει όσο το δυνατόν πιο ισχυρό, με περισσότερες μαγικές ιδιότητες, αντικείμενα κλπ. Αυτό χωρίζεται σε δύο σκέλη μέσα στο παιχνίδι. Το ένα είναι να καταφέρει ο παίχτης να φτάσει στο υψηλότερο δυνατό επίπεδο (level) και το δεύτερο να μαζέψει τα αντικέιμενα που θα τον κάνει να ξεχωρίζει από τους άλλους.

Η βασική διαφορά σε αυτά τα δύο σκέλη είναι ότι κατά τη διάρκεια του πρώτου, ο παίχτης κινείται στον χάρτη του παιχνιδιού διαρκώς, ανακαλύπτοντας καινούριες περιοχές χωρίς όμως ποτέ να γυρίζει πίσω σε αυτές (λόγο έληψης αναγκαιότητας και όχι εξαναγκασμού από το παιχνίδι). Αυτό μπορεί να συσχετιστεί με ένα κτιριακό προγραμμα μουσείου στο οποίο αλλάζει διαρκώς ο χώρος στον οπόιο βρίσκεται ο επισκέπτης, αλλά αν και του δίνεται η δυνατότητα να επιστρέψει στο χώρο που βρισκόταν, σπάνια θα το κάνει. Αυτό συνήθως επιτυγχάνεται όταν ο επισκέπτης θέλει την παραπάνω γνώση και εμπειρία (experience για τα παιχνίδια) ώστε να τον αποτρέπει να γυρίσει στο προηγούμενο δωμάτιο, χώρο ή περιοχή στην περιπτωση του video game, αναζητώντας το καινούριο.

Από την άλλη όταν φτάσει στο υψηλότερο επίπεδο του παιχνιδιού ο χαρακτήρας του, ο πάιχτης αλλάζει τελείως συνήθειες και στόχους μέσα στο παιχνίδι. Πηγαίνει σε κάποιες πολύ συγκεκριμένες περιοχές αναζητώντας όχι πλέον την απαραίτητη γνώση αλλά τα υλικά αγαθά. Όπως ένας καταναλωτής επισκέπτεται ένα κατάστημα, βρίσκει αυτό που έψαχνε, αλλά την επόμενη μέρα κυκλοφορεί κάτι καινούριο, καλύτερο από το προηγούμενο, που δε το έχει κανείς άλλος και θα θελήσει να το αποκτήσει. Οπότε αρχίζει ένα αέναο κυνήγη δύναμης και αντικειμένων που ο παίχτης δε χρειάζεται τίποτα περισσότερο να του κινήσει το ενδιαφέρον και να συνεχίσει αυτό που κάνει.

Γενικότερα το σενάριο του παιχνιδιού θυμίζει ένα κτίριο το οποίο είναι σχεδιασμένο γραμμικά, με έναν κεντρικό διάδρομο έχοντας κατά μήκος του πολλά μικρά δωμάτια.Ο κάθε επισκέπτης μπορεί να μπει σε όσα επιλέξει και στο τέλος αυτού του διαδρόμου υπάρχει μία τεράστια αίθουσα όπου εκεί μαζεύονται τελικά όλοι. Τέλος, εκεί υπάρχουν καινούρια δωμάτια στα οποία μπορουν να πάνε οι επισκέπτες αλλά υπάρχει και προμελετημένος χώρος ώστε να προστεθούν καινούρια δωμάτια.


Thursday, November 26, 2009

Το Sim City είναι το είδος ενός τόπου που θα μπορούσε να δημιουργηθεί οποιαδήποτε στιγμή. Αποτελεί ένα είδος πολιτισμού από παράξενα και θαυμάσια υβριδικά κτίρια. Αρχιτεκτονικές φόρμες γεννιούνται από την σύγκρουση μεταξύ της σύγχρονης τεχνολογίας και των παραδοσιακών αξιών. Ο δήμαρχος της πόλης , (ο χρήστης) αναλαμβάνει να αναπτύξει ή να αναδημιουργήσει εκτάσεις γης μέσα στην πόλη , να λύσει τυχών προβλήματά της ενώ νοιάζεται λιγότερο για τις ευαίσθητες ζώνες καθώς και για την μακροπρόθεσμη δημιουργία του master plan που ίσως να ήταν απαραίτητο. Δημιουργία νέων αστικών τοπίων σε μια εικονική πραγματικότητα.


Αναζητείται η περαιτέρω σύγκριση μεταξύ του πραγματικού και του εικονικού κόσμου όπως αυτό διαδραματίζεται στο video game μέσω των παρακάτω όρων.

[αστικότητα] Ο όρος αστικότητα προκύπτει από έναν τρόπο ζωής. Είναι ένας κώδικας για ένα σύνολο ανθρώπων, πάνω σε ένα συγκεκριμένο τόπο, μια συγκεκριμένη στιγμή. Η αστικότητα λοιπόν είναι ένα είδος «συλλογικής πληροφορίας» που λειτουργεί ως σχόλιο πάνω στην ύλη, την κατασκευή, την μορφή. Ο καθένας μας μπορεί να αντιληφθεί τον τόπο ως ένα διαφορετικό χάρτη της ίδιας πόλης, κατά συνέπεια τελικά η πόλη να μην αποτελεί ένα κοινό τόπο. (Sim City)

[χώρος] Ποια η σημασία όμως του χρόνου στο χώρο? Και ποια η σχέση του με το τοπίο? Το τοπίο διαφέρει ανάλογα με τις εποχές σύμφωνα με τον James Corner. Το ίχνος κάθε εποχής συνθέτει διαφορετικές κοινότητες και αυτό το κάνει περισσότερο συλλογικό. Στις μέρες μας, όμως, το τοπίο μεταφράζεται ως ένα ψηφιακό τοπίο [π.χ. Google earth]. Ο χώρος αλλάζει, από ένα εξιδανικευμένο χώρο αδρανών συντεταγμένων μετατίθεται σε ένα ενεργό χώρο διαντίδρασης. Αυτό συνεπάγεται μια μετατόπιση από την αυτονομία των αντικειμένων σε ένα δομικό , προγραμματικό συγκειμενικό (contextual) προσδιορισμό.

[κονσόλα] Μέσω της κονσόλας είτε του υπολογιστή, τα οποία αποτελούν νέα εργαλεία ψηφιακών τοπίων, μπορούμε να παρακολουθήσουμε τα πράγματα να αλλάζουν. Η αριθμητική είναι ένας κανόνας όπου ρυθμίζει και οργανώνει την πραγματικότητα. Την πραγματικότητα την οποία βιώνουμε ως μια ψηφιακή πλάνη, ως μια πιθανότητα αριθμητικών συνδυασμών. Για να μπορέσουμε όμως να κατασκευάσουμε τόπους θα πρέπει να αναθεωρήσουμε σχέσεις, όπως αυτές της ιστορίας_ μνήμης_ τόπου_ συνείδησης. Τη θέση μας μπορούμε να την αναγνωρίσουμε μέσω των σχέσεων που αναπτύσσονται σ’ ένα δίκτυο-πλέγμα. Συνεπώς τα δίκτυα επιτρέπουν τη δημιουργία ενός ομοιόμορφου τοπίου μέσα στο οποίο διακρίνονται δραστηριότητες και ελεγχόμενες κοινωνικές επαφές.

[ήρωας] Ο καθένας είναι πολίτης (ήρωας) μιας νέας πραγματικότητας, της ψηφιακής. Η ψηφιακή πραγματικότητα σήμερα, είναι το ιδεατό-φανταστικό περιβάλλον που δημιουργεί το video game και το οποίο περιβάλλει τον χρήστη-χρήστες με εικόνες, δίνοντας τους την εντύπωση πως βυθίζονται σ’ ένα ρεαλιστικό κόσμο. Εισάγονται σε αυτόν έχοντας τη δυνατότητα να δημιουργήσουν, να σκοτώσουν, να σκοτωθούν, να επικοινωνήσουν, να δράσουν μέσα σε αυτό το νέο εικονικό κόσμο.

[εικονικός χώρος] Ο πραγματικός κόσμος μετατρέπεται σε τεχνητό. Ταυτόχρονα όμως μπορούμε να γνωρίζουμε τους κανόνες που δημιουργούν και ορίζουν τον ψηφιακό κόσμο, όπως ένας προγραμματιστής έχει τη δυνατότητα φτιάχνει τους κανόνες, οι οποίοι μετά γίνονται εικόνες, παίρνουν μορφές, και έπειτα γίνονται χώρος. Ο ίδιος ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να αλλάξει κοινωνικές, πολιτικές δομές. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την επιστροφή στην τοπικότητα και στην αποδέσμευση του ασαφούς.

Monday, November 16, 2009

The Compilation of Final Fantasy VII


To Final Fantasy VII είναι ο έβδομος τίτλος της σειράς παιχνιδιών Final Fantasy και κυκλοφόρησε το 1997 για το Playstation. Τα Final Fantasy είναι η σειρά που εισήγαγε στον κόσμο των video games τον όρο JRPG (Japanese Role playing game). Ο όρος jrpg ορίζει ένα παιχνίδι το οποίο έχει τα βασικά στοιχεία ενός γενικότερου Role-Playing video game (δηλαδή την ανάπτυξη ενός χαρακτήρα με βάση την πρόοδο του μέσα από την περιπλάνηση του σε ένα κόσμο) αλλά και ορισμένες «παρατυπίες» αυτού του κανόνα, όπως η ύπαρξη ενός απόλυτου σεναρίου που «οδηγεί» τον παίκτη καθ’όλη την διάρκεια του παιχνιδιού αλλά και η ανάπτυξη, όχι ενός, πλέον, χαρακτήρα αλλά μια ομάδας.

Το Final Fantasy VII υπήρξε τίτλος-σταθμός για την ιστορία της σειράς, καθώς υπήρξε το πρώτο RPG video game με τρισδιάστατο περιβάλλον αλλά και ο πρώτος τίτλος της σειράς που έδωσε τόσο μεγάλη βάση στο κινηματογραφικο στοιχείο, σας μέσο εξέλιξης της ιστορίας μέσα στο παιχνίδι.

Η επίτυχία του παιχνιδιού ήταν τόση, που η εταιρία αποφάσισε την δημιουργία ενός project ονόματι Compilation of Final Fantasy VII, το οποίο αφορούσε την δημιουργία περισσότερων video game τίτλων γύρω από τον κόσμο και το σενάριο του Final Fantasy VII αλλά και την δημιουργία μιας ταινίας με τίτλο Final Fantasy VII: Advent Children η οποία και θα έκλεινε ουσιαστικά την ιστορία του παιχνιδιού.

Από την σκοπιά της αρχιτεκτονικής, το Final Fantasy VII έχει διπλό ενδιαφέρον. Πρώτον, ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσεται το παιχνίδι, με έναν αυστηρό, σχεδόν κινηματογραφικό τρόπο, αφήνοντας όμως την ψευδαίσθηση πώς πρόκειται για ένα Role Playing Game, και πώς ο παίκτης αποφασίζει την πορεία που θα ακολουθήσει. Θα μπορούσε κανείς να κάνει το παραλληλισμό με τα σύγχρονα κτήρια μουσείων ή με μια Mediatheque, με ένα κτήριο δηλαδή στο οποίο ενώ ο επισκέπτης πιστεύει πως ακολουθεί την πορεία την οποία ο ίδιος επέλεξε, στην πραγματικότητα ακολουθεί μια πορεία μέσα στο κτήριο η οποία έχει επιλεγεί και σχεδιαστεί γι’αυτόν.

Το Δεύτερο συνδετικό στοιχείο μεταξύ αρχιτεκτονικής και του Final Fantasy VII βρίσκεται στο χαρακτήρα και στο design της τοπογραφίας του κόσμου του παιχνιδιού και ακόμα πιο συγκεκριμένα στο πολεοδομικό σχεδιασμό της Midgar, της βασικής πόλης του παιχνιδιού. Πρόκειται για μία μεγαλόπολη σχεδιασμένη με τέτοιο τρόπο ώστε να αναδεικνύει την μετα-βιομηχανική εποχή στην οποία εξελίσσεται το παιχνίδι, ενώ ταυτόχρονα δίνει έντονα τον χαρακτήρα της Cyber-Punk πόλης, ένας όρος που προέκυψε μέσα από τα comic και της ταινίες των δεκαετιών 80’-90’.

Η Midgar έκανε τόσο μεγάλη εντύπωση με την μορφολογία, την πολεοδομία αλλά και τον χαρακτήρα της που έγινε αρκετές φορές αντικείμενο μελέτης από φοιτητές σε διάφορες αρχιτεκτονικές σχολές ανά τον κόσμο.