Friday, November 27, 2009

World Of Warcraft










To WOW (World of Warcraft) είναι ένα από τα πιο πετυχημένα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία χρόνια. Εντάσεται στην κατηγορία των MMORPG (massive multiplayer online role playing game) και έχει κατακτήσει την κορυφή από τις πρώτες μέρες κυκλοφορίας του. Κυκλοφόρησε την άνοιξη του 2005 και μέχρι τώρα υπάρχουν πάνω από 12 εκατομμύρια άνθρωποι που παίζουν σε Αμερική, Ευρώπη και Ασία. Αυτή του η επιτυχία οφείλεται κατά κύριο λόγο στον πολύ καλά σχεδιασμένο κόσμο του αλλα και τρόπο παιχνιδιού (gameplay) . Από τα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του αποτέλεσε πρότυπο σχεδιασμού πολλών άλλων παιχνιδιών. Το αρχιτεκτονικό στοιχείο είναι πολύ έντονο στο παιχνίδι από το σενάριό του μέχρι και τα γραφικά του.

Σκοπός του παιχνιδιού έιναι να επιλέξει ο παίχτης ένα χαρακτήρα με τον οποίο θα πρέπει μέσα από διάφορες δοκιμασίες και αποστολές να τον κάνει όσο το δυνατόν πιο ισχυρό, με περισσότερες μαγικές ιδιότητες, αντικείμενα κλπ. Αυτό χωρίζεται σε δύο σκέλη μέσα στο παιχνίδι. Το ένα είναι να καταφέρει ο παίχτης να φτάσει στο υψηλότερο δυνατό επίπεδο (level) και το δεύτερο να μαζέψει τα αντικέιμενα που θα τον κάνει να ξεχωρίζει από τους άλλους.

Η βασική διαφορά σε αυτά τα δύο σκέλη είναι ότι κατά τη διάρκεια του πρώτου, ο παίχτης κινείται στον χάρτη του παιχνιδιού διαρκώς, ανακαλύπτοντας καινούριες περιοχές χωρίς όμως ποτέ να γυρίζει πίσω σε αυτές (λόγο έληψης αναγκαιότητας και όχι εξαναγκασμού από το παιχνίδι). Αυτό μπορεί να συσχετιστεί με ένα κτιριακό προγραμμα μουσείου στο οποίο αλλάζει διαρκώς ο χώρος στον οπόιο βρίσκεται ο επισκέπτης, αλλά αν και του δίνεται η δυνατότητα να επιστρέψει στο χώρο που βρισκόταν, σπάνια θα το κάνει. Αυτό συνήθως επιτυγχάνεται όταν ο επισκέπτης θέλει την παραπάνω γνώση και εμπειρία (experience για τα παιχνίδια) ώστε να τον αποτρέπει να γυρίσει στο προηγούμενο δωμάτιο, χώρο ή περιοχή στην περιπτωση του video game, αναζητώντας το καινούριο.

Από την άλλη όταν φτάσει στο υψηλότερο επίπεδο του παιχνιδιού ο χαρακτήρας του, ο πάιχτης αλλάζει τελείως συνήθειες και στόχους μέσα στο παιχνίδι. Πηγαίνει σε κάποιες πολύ συγκεκριμένες περιοχές αναζητώντας όχι πλέον την απαραίτητη γνώση αλλά τα υλικά αγαθά. Όπως ένας καταναλωτής επισκέπτεται ένα κατάστημα, βρίσκει αυτό που έψαχνε, αλλά την επόμενη μέρα κυκλοφορεί κάτι καινούριο, καλύτερο από το προηγούμενο, που δε το έχει κανείς άλλος και θα θελήσει να το αποκτήσει. Οπότε αρχίζει ένα αέναο κυνήγη δύναμης και αντικειμένων που ο παίχτης δε χρειάζεται τίποτα περισσότερο να του κινήσει το ενδιαφέρον και να συνεχίσει αυτό που κάνει.

Γενικότερα το σενάριο του παιχνιδιού θυμίζει ένα κτίριο το οποίο είναι σχεδιασμένο γραμμικά, με έναν κεντρικό διάδρομο έχοντας κατά μήκος του πολλά μικρά δωμάτια.Ο κάθε επισκέπτης μπορεί να μπει σε όσα επιλέξει και στο τέλος αυτού του διαδρόμου υπάρχει μία τεράστια αίθουσα όπου εκεί μαζεύονται τελικά όλοι. Τέλος, εκεί υπάρχουν καινούρια δωμάτια στα οποία μπορουν να πάνε οι επισκέπτες αλλά υπάρχει και προμελετημένος χώρος ώστε να προστεθούν καινούρια δωμάτια.


Thursday, November 26, 2009

Το Sim City είναι το είδος ενός τόπου που θα μπορούσε να δημιουργηθεί οποιαδήποτε στιγμή. Αποτελεί ένα είδος πολιτισμού από παράξενα και θαυμάσια υβριδικά κτίρια. Αρχιτεκτονικές φόρμες γεννιούνται από την σύγκρουση μεταξύ της σύγχρονης τεχνολογίας και των παραδοσιακών αξιών. Ο δήμαρχος της πόλης , (ο χρήστης) αναλαμβάνει να αναπτύξει ή να αναδημιουργήσει εκτάσεις γης μέσα στην πόλη , να λύσει τυχών προβλήματά της ενώ νοιάζεται λιγότερο για τις ευαίσθητες ζώνες καθώς και για την μακροπρόθεσμη δημιουργία του master plan που ίσως να ήταν απαραίτητο. Δημιουργία νέων αστικών τοπίων σε μια εικονική πραγματικότητα.


Αναζητείται η περαιτέρω σύγκριση μεταξύ του πραγματικού και του εικονικού κόσμου όπως αυτό διαδραματίζεται στο video game μέσω των παρακάτω όρων.

[αστικότητα] Ο όρος αστικότητα προκύπτει από έναν τρόπο ζωής. Είναι ένας κώδικας για ένα σύνολο ανθρώπων, πάνω σε ένα συγκεκριμένο τόπο, μια συγκεκριμένη στιγμή. Η αστικότητα λοιπόν είναι ένα είδος «συλλογικής πληροφορίας» που λειτουργεί ως σχόλιο πάνω στην ύλη, την κατασκευή, την μορφή. Ο καθένας μας μπορεί να αντιληφθεί τον τόπο ως ένα διαφορετικό χάρτη της ίδιας πόλης, κατά συνέπεια τελικά η πόλη να μην αποτελεί ένα κοινό τόπο. (Sim City)

[χώρος] Ποια η σημασία όμως του χρόνου στο χώρο? Και ποια η σχέση του με το τοπίο? Το τοπίο διαφέρει ανάλογα με τις εποχές σύμφωνα με τον James Corner. Το ίχνος κάθε εποχής συνθέτει διαφορετικές κοινότητες και αυτό το κάνει περισσότερο συλλογικό. Στις μέρες μας, όμως, το τοπίο μεταφράζεται ως ένα ψηφιακό τοπίο [π.χ. Google earth]. Ο χώρος αλλάζει, από ένα εξιδανικευμένο χώρο αδρανών συντεταγμένων μετατίθεται σε ένα ενεργό χώρο διαντίδρασης. Αυτό συνεπάγεται μια μετατόπιση από την αυτονομία των αντικειμένων σε ένα δομικό , προγραμματικό συγκειμενικό (contextual) προσδιορισμό.

[κονσόλα] Μέσω της κονσόλας είτε του υπολογιστή, τα οποία αποτελούν νέα εργαλεία ψηφιακών τοπίων, μπορούμε να παρακολουθήσουμε τα πράγματα να αλλάζουν. Η αριθμητική είναι ένας κανόνας όπου ρυθμίζει και οργανώνει την πραγματικότητα. Την πραγματικότητα την οποία βιώνουμε ως μια ψηφιακή πλάνη, ως μια πιθανότητα αριθμητικών συνδυασμών. Για να μπορέσουμε όμως να κατασκευάσουμε τόπους θα πρέπει να αναθεωρήσουμε σχέσεις, όπως αυτές της ιστορίας_ μνήμης_ τόπου_ συνείδησης. Τη θέση μας μπορούμε να την αναγνωρίσουμε μέσω των σχέσεων που αναπτύσσονται σ’ ένα δίκτυο-πλέγμα. Συνεπώς τα δίκτυα επιτρέπουν τη δημιουργία ενός ομοιόμορφου τοπίου μέσα στο οποίο διακρίνονται δραστηριότητες και ελεγχόμενες κοινωνικές επαφές.

[ήρωας] Ο καθένας είναι πολίτης (ήρωας) μιας νέας πραγματικότητας, της ψηφιακής. Η ψηφιακή πραγματικότητα σήμερα, είναι το ιδεατό-φανταστικό περιβάλλον που δημιουργεί το video game και το οποίο περιβάλλει τον χρήστη-χρήστες με εικόνες, δίνοντας τους την εντύπωση πως βυθίζονται σ’ ένα ρεαλιστικό κόσμο. Εισάγονται σε αυτόν έχοντας τη δυνατότητα να δημιουργήσουν, να σκοτώσουν, να σκοτωθούν, να επικοινωνήσουν, να δράσουν μέσα σε αυτό το νέο εικονικό κόσμο.

[εικονικός χώρος] Ο πραγματικός κόσμος μετατρέπεται σε τεχνητό. Ταυτόχρονα όμως μπορούμε να γνωρίζουμε τους κανόνες που δημιουργούν και ορίζουν τον ψηφιακό κόσμο, όπως ένας προγραμματιστής έχει τη δυνατότητα φτιάχνει τους κανόνες, οι οποίοι μετά γίνονται εικόνες, παίρνουν μορφές, και έπειτα γίνονται χώρος. Ο ίδιος ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να αλλάξει κοινωνικές, πολιτικές δομές. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την επιστροφή στην τοπικότητα και στην αποδέσμευση του ασαφούς.

Monday, November 16, 2009

The Compilation of Final Fantasy VII


To Final Fantasy VII είναι ο έβδομος τίτλος της σειράς παιχνιδιών Final Fantasy και κυκλοφόρησε το 1997 για το Playstation. Τα Final Fantasy είναι η σειρά που εισήγαγε στον κόσμο των video games τον όρο JRPG (Japanese Role playing game). Ο όρος jrpg ορίζει ένα παιχνίδι το οποίο έχει τα βασικά στοιχεία ενός γενικότερου Role-Playing video game (δηλαδή την ανάπτυξη ενός χαρακτήρα με βάση την πρόοδο του μέσα από την περιπλάνηση του σε ένα κόσμο) αλλά και ορισμένες «παρατυπίες» αυτού του κανόνα, όπως η ύπαρξη ενός απόλυτου σεναρίου που «οδηγεί» τον παίκτη καθ’όλη την διάρκεια του παιχνιδιού αλλά και η ανάπτυξη, όχι ενός, πλέον, χαρακτήρα αλλά μια ομάδας.

Το Final Fantasy VII υπήρξε τίτλος-σταθμός για την ιστορία της σειράς, καθώς υπήρξε το πρώτο RPG video game με τρισδιάστατο περιβάλλον αλλά και ο πρώτος τίτλος της σειράς που έδωσε τόσο μεγάλη βάση στο κινηματογραφικο στοιχείο, σας μέσο εξέλιξης της ιστορίας μέσα στο παιχνίδι.

Η επίτυχία του παιχνιδιού ήταν τόση, που η εταιρία αποφάσισε την δημιουργία ενός project ονόματι Compilation of Final Fantasy VII, το οποίο αφορούσε την δημιουργία περισσότερων video game τίτλων γύρω από τον κόσμο και το σενάριο του Final Fantasy VII αλλά και την δημιουργία μιας ταινίας με τίτλο Final Fantasy VII: Advent Children η οποία και θα έκλεινε ουσιαστικά την ιστορία του παιχνιδιού.

Από την σκοπιά της αρχιτεκτονικής, το Final Fantasy VII έχει διπλό ενδιαφέρον. Πρώτον, ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσεται το παιχνίδι, με έναν αυστηρό, σχεδόν κινηματογραφικό τρόπο, αφήνοντας όμως την ψευδαίσθηση πώς πρόκειται για ένα Role Playing Game, και πώς ο παίκτης αποφασίζει την πορεία που θα ακολουθήσει. Θα μπορούσε κανείς να κάνει το παραλληλισμό με τα σύγχρονα κτήρια μουσείων ή με μια Mediatheque, με ένα κτήριο δηλαδή στο οποίο ενώ ο επισκέπτης πιστεύει πως ακολουθεί την πορεία την οποία ο ίδιος επέλεξε, στην πραγματικότητα ακολουθεί μια πορεία μέσα στο κτήριο η οποία έχει επιλεγεί και σχεδιαστεί γι’αυτόν.

Το Δεύτερο συνδετικό στοιχείο μεταξύ αρχιτεκτονικής και του Final Fantasy VII βρίσκεται στο χαρακτήρα και στο design της τοπογραφίας του κόσμου του παιχνιδιού και ακόμα πιο συγκεκριμένα στο πολεοδομικό σχεδιασμό της Midgar, της βασικής πόλης του παιχνιδιού. Πρόκειται για μία μεγαλόπολη σχεδιασμένη με τέτοιο τρόπο ώστε να αναδεικνύει την μετα-βιομηχανική εποχή στην οποία εξελίσσεται το παιχνίδι, ενώ ταυτόχρονα δίνει έντονα τον χαρακτήρα της Cyber-Punk πόλης, ένας όρος που προέκυψε μέσα από τα comic και της ταινίες των δεκαετιών 80’-90’.

Η Midgar έκανε τόσο μεγάλη εντύπωση με την μορφολογία, την πολεοδομία αλλά και τον χαρακτήρα της που έγινε αρκετές φορές αντικείμενο μελέτης από φοιτητές σε διάφορες αρχιτεκτονικές σχολές ανά τον κόσμο.


Sunday, November 15, 2009

Παρουσίαση των βασικών προθέσεων για την κριτική-συσχετισμό με έννοιες πόλης και αρχιτεκτονικής, του video game GRAND THEFT AUTO. Aναφερόμαστε κατ’ αρχάς σε ένα παιχνίδι στημένο σε αστικό τοπίο, με πρόδηλη ελευθερία δράσης σ’ αυτό και σε πρώτο επίπεδο θα επιχειρηθεί διερεύνηση του τρόπου ‘κατασκευής’ αυτών των αστικών περιβαλλόντων στα οποία η δράση εκτυλίσσεται. Ακολούθως θα παρουσιαστεί ανάλυση της σύστασής τους (γνωρίζουμε ήδη πως αποτελούν κράματα γνωστών αμερικανικών μεγαλουπόλεων) και διερεύνηση των εμπεριεχόμενων δυναμικών πεδίων που επιδρούν στο συγκινησιακό του παίκτη και καθοδηγούν τις ενέργειές του. Θα συμπορευτούμε με κείμενα του Aldo Rossi για τους αστικούς συντελεστές, τις κατ’ αναλογία πόλεις και το αστικό περιβάλλον εν γένει, αλλά και κείμενα του Bernard Tschumi όσον αφορά στη σχέση προγράμματος και γεγονότων. Εξ άλλου δεδομένου του ότι η εικόνα κυριαρχεί στο παιχνίδι, προβληματισμοί για την αρχιτεκτονική στην εποχή της εικόνας θα συμπεριληφθούν στο πρώτο κομμάτι της ανάλυσης.



Στη συνέχεια το δεύτερο μέρος, θα αναζητήσει τον βασικό τελεστή του παιχνιδιού που δεν είναι άλλος από την περιπλάνηση. Θα εντοπίσει στοιχεία που συνθέτουν χάρτες γεγονότων (πιθανή σύνδεση με τα δυναμικά πεδία του πρώτου κομματιού), οι οποίοι κατά την εξέλιξη του σεναρίου, καταφέρνουν να εκτρέψουν τον παίκτη από τις αποστολές, για μικρότερο ή μεγαλύτερο χρόνο. Μήπως τελικά υπερισχύουν του σεναρίου; Επίσης θα αναλυθεί το αυτοκίνητο ως μέσο περιπλάνησης και θα χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο στην διερεύνηση των σχέσεων έκτασης πόλης, χρόνου και αντιληπτικότητας του πεδίου. Θα μελετηθούν γι’ αυτό κείμενα της Καταστασιακής Διεθνούς, η θεωρία της ψυχογεωγραφίας του Guy Debord αλλά και σε αναλογία άλλα παραδείγματα περιπλάνησης όπως το parkour. Θα παρατεθούν πιθανώς συσχετισμοί με τον άνθρωπο-πλάνητα.
Τέλος πρόθεση αποτελεί να δοθεί συνέχεια σε μια σκέψη της αρχικής ανάλυσης η οποία αφορά στο συμπέρασμα πως ο παίκτης στον ψηφιακό αστικό χώρο του GTA εφαρμόζει ενστικτωδώς αντιδράσεις ανθρώπινες, που συμβαίνουν στο φυσικό δημόσιο χώρο και που είτε προέρχονται από εμπειρίες της καθημερινότητας είτε πολύ περισσότερο από εικόνες μέσω των ΜΜΕ αλλά και του διαδικτύου.
Θα ακολουθήσει συνολικό συμπέρασμα, παραθέματα που θα χρησιμοποιηθούν, πιθανώς και εικονογραφικό υλικό.