Saturday, October 2, 2010
Monday, September 27, 2010
Friday, February 12, 2010
Το σενάριο (gameplay) του παιχνιδιού αποτελεί μια σύνθεση δράσης, περιπέτειας, οδήγησης οχημάτων και παιχνιδιών ρόλων. Είναι κυρίως ενήλικου περιεχομένου, ενώ περιλαμβάνει και σκηνές βίας. Κάθε παιχνίδι της σειράς περιλαμβάνει διαφορετικό πρωταγωνιστή ο οποίος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού προσπαθεί να ανελιχθεί στον κόσμο του εγκλήματος.»
Πηγή: Wikipedia, ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια
Παρά την ύπαρξη σεναρίου, το παιχνίδι κατά κοινή ομολογία, αποκτά επιτυχία δίνοντας τη δυνατότητα μέσω παρεχόμενων ερεθισμάτων στον παίκτη, να πλοηγηθεί ελεύθερος στο τοπίο, να οδηγηθεί σε πολλαπλές βιώσεις, επιθυμητών κυρίως αλλά και ανεπιθύμητων. Μία κατάσταση που υποθάλπεται από το σχεδιασμό του παιχνιδιού και σχετίζεται άμεσα με το αστικό περιβάλλον και κατά συνέπεια με κάποιας μορφής σχεδιασμό που ομοιάζει με την σύνταξη ενός κώδικα αρχιτεκτονικού, Το παιχνίδι συνδέεται απόλυτα εξάλλου με την κοινωνική πραγματικότητα αφού, αναφέρεται σε φυσικά περιβάλλοντα και εντοπίζονται έτσι συμπληρωματικές σχέσεις τόσο με την πόλη αλλά και την αρχιτεκτονική, στα επίπεδα που η αρχιτεκτονική επηρεάζει τις δράσεις-αντιδράσεις μας, στον τρόπο βίωσης του αστικού χώρου, στον συσχετισμό πραγματικότητας-εικόνων και στον συνδυασμό εικόνων για την «κατασκευή» της εκάστοτε πορείας μας στο χώρο, μια ανάγνωση εν τέλει απόλυτα συναφής με την ψυχογεωγραφική. Στην εξέλιξη της ανάλυσης αυτής μονάχα μερικές από αυτές τις σχέσεις θα εντοπιστούν και η λογική της ανάπτυξής της, βασίζεται σε διαπίστωση κατ’ αρχάς των αρχών σχεδιασμού του ψηφιακού αστικού χώρου και πως αυτές επηρεάζουν τις δράσεις του παίκτη. Έπειτα θα επιχειρηθεί η σκιαγράφηση της τοπογραφίας του παιχνιδιού στη μορφή που αυτή πλάθεται από τον τρόπο παιχνιδιού και θα γίνει προσπάθεια να εντοπισθεί ως το συντακτικό ενός νέου χάρτη. Τέλος θα αναζητηθεί η διάδραση της ζωής μας με τη ζωή στο παιχνίδι και η διάδραση της πραγματικής βίωσης της δομής με την βίωση της αναπαράστασής της.
Η Αρχιτεκτονική του Παιχνιδιού.
Ο Σχεδιασμός του προγράμματος-Πρόγραμμα και γεγονός.
To παιχνίδι βασίζεται από την αρχή ως το τέλος του, καθ’ όλη τη διάρκεια της περιπλάνησης του παίκτη στον ψηφιακό αστικό χώρο, σε μια σειρά γεγονότων, ικανών όπως θα αναλυθεί έπειτα στην ενότητα ανάγλυφο να καθορίσουν τους χώρους και τους στόχους του κάθε φορά «τριγυρίσματός» μας.
Αλλά ποια είναι η σχέση της σχεδίασης αυτού του ψηφιακού τόπου με τα γεγονότα που προκαλούνται επί αυτού; Ίσως τα κείμενα του Bernard Tschumi για τη σχέση προγράμματος-γεγονότος στην αρχιτεκτονική μπορέσουν να διαφωτίσουν κάποιες πτυχές του ζητήματος.
«…οι φιλόσοφοι μπορεί να γράφουν, οι μαθηματικοί ν’ αναπτύσσουν εικονικούς χώρους, αλλά οι αρχιτέκτονες είναι δέσμιοι αυτής της υβριδικής τέχνης στην οποία η εικόνα σπάνια υπάρχει χωρίς μια συνδυασμένη δραστηριότητα.»
Αφού σύμφωνα με τον Τσούμι, η αρχιτεκτονική φέρνει σε επαφή το χώρο, την κίνηση και το γεγονός, αποτελεί αναμφισβήτητα το υπόβαθρο του gameplay, καθότι όλα αυτά τα στοιχεία ενώνονται σε μία ενιαία ουσία και εκφράζουν το χαρακτήρα του παιχνιδιού. Ο χώρος κατάλληλα σχεδιασμένος ως απόσταγμα πραγματικοτήτων θελκτικών, εικόνων γνώριμων, καταστάσεων ονειρεμένων, παίρνει αξία-πνοή από την κίνηση, αφού τα περιβάλλοντα που παριστάνει εξαρτώνται άμεσα από την ταχύτητα που «προβάλλεται» πάνω τους ή από την ταχύτητα που τα «διαβάζεις», από την όχληση που προσφέρουν ή από το φωτισμό που υποβάλλει. Σχεδιασμένα όλα αυτά αποτελούν μία αρχιτεκτονική προγραμματισμού που το γεγονός βρίσκει το χώρο του να αναπτυχθεί κάθε στιγμή.
Είναι ξέχωρα πράγματα το πρόγραμμα και το γεγονός υποστηρίζει ο Τσούμι. «Το πρόγραμμα είναι κωδικοποιημένο…το γεγονός ανήκει στο χώρο του συμπτωματικού…ως αρχιτέκτων μπορεί κανείς να δημιουργήσει τις συνθήκες που μπορούν να οδηγήσουν στο γεγονός…με τη βοήθεια του χώρου και της κίνησης.» Με γοητεύει λέει παρακάτω η μητροπολιτική κατάσταση γιατί είναι πλούσια σε πιθανότητες που θα οδηγήσουν στο συμπτωματικό. Μητροπολιτική κατάσταση είναι αυτό που χρησιμοποιεί το σκηνικό του GTA. Κοινή διαπίστωση είναι νομίζω πόσο ισχυρή συνθήκη είναι μια αμερικανική πλατεία τριγυρισμένη από γιγάντιες διαφημίσεις ή μια περιοχή αεροδρομίου ή ακόμα σκοτεινές κακόφημες συνοικίες και τόποι δυσπρόσιτοι κάτω από γέφυρες, χώροι που κανείς θέλει να τους προσεγγίσει στον φυσικό χώρο αλλά με μεγαλύτερη σιγουριά επιδιώκει να πάει κοντά τους στο ψηφιακό πεδίο. Το να πάει κανείς εκεί αποτελεί από μόνο του ένα γεγονός πολύ περισσότερο μάλλον η αντίδρασή του σε ανθρώπους που θα συναντήσει… Πραγματικά το σοκ της μητροπολιτικής κατάστασης οδηγεί σε αναπάντεχες συμπεριφορές κάθε στιγμή, γεγονός που εκτρέπει τις πιο πολλές φορές από την εκπλήρωση της εκάστοτε αποστολής που αναθέτει το σενάριο του παιχνιδιού.
Άμεσα συναγόμενο συμπέρασμα είναι πως για να εγκαταλειφθεί το σενάριο του παιχνιδιού ο χρήστης βιώνει καταστάσεις απολαυστικές-δελεαστικές σχεδόν ερωτικές. Πάλι ο Bernard Tschumi εντοπίζει πως η αρχιτεκτονική δεν είναι μόνο το κτισμένο αλλά και δισδιάστατες εικόνες που ενυπάρχουν στον οργανισμό της πόλης αλλά και τον κτηρίων, όπως η εικονική πραγματικότητα, ή ακόμα και ψηφιακές κινούμενες εφήμερες προβολές. Η χωρική υπόσταση που παράγεται εκφράζει αρχιτεκτονική και συνεπώς η τελευταία «δεν είναι ούτε εντελώς στατική αλλά ούτε και εντελώς δυναμική, βρίσκεται πάντα σε αυτό το σταυροδρόμι και, ίσως, εκεί είναι που βρίσκεται η απόλαυση».
Μετεωρώντας το GTA μεταξύ στατικού περιβάλλοντος, εικονικής πραγματικότητας-βίωσης, υποβλητικού τρισδιάστατου χώρου αλλά και δυνατών μητροπολιτικών εικόνων, εκφράζει απόλυτα τα λεγόμενα του και αποπνέει έντονο ερωτισμό, καλώντας σε να τον ζήσεις ακόμα και με τον πιο παράδοξο τύπο περιπλάνησης.
Ανάλυση του ανάγλυφου του παιχνιδιού. Μια άλλης μορφής τοπογραφία.
Επανασχεδιάζοντας με τον τρόπο παιχνιδιού.
Σε άλλες μορφές αστικής περιπλάνησης, εννοώντας τις φυσικές, εκεί που το μέσο είναι το ανθρώπινο σώμα, όπως για παράδειγμα στο Parkour, η φυσική μορφολογία του χώρου είναι καθόλα ορατή αλλά και απτή.
Στον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού όλα αυτά καμώνονται μέσω των γραφικών και δεν είναι κάτι διαφορετικό από μια αρχιτεκτονική σύνθεση προγράμματος, ένας δηλαδή προγραμματισμός που ετοιμάζει τον τρισδιάστατο κόσμο να προκαλέσει επιθυμητά συμβάντα.
Όπως εντοπίστηκε παραπάνω ο πραγματικός-χάρτης, ο χάρτης των αποστολών(σενάριο) καταρρίπτεται εν πολλοίς, μαζί με τη δομή και το ανάγλυφο της πόλης όπως αντίστοιχα π.χ. το χάσμα μεταξύ 2 κτηρίων ελάχιστα επηρεάζει τον αθλητή του Parkour που επιθέτει πάνω στην πόλη το δικό του layer με τα δικά του εμπόδια και δίνες-σημεία ενδιαφέροντος, ένα αντίστοιχο ψυχογεωγραφικό χάρτη που αγνοεί γεωγραφία, τοπογραφία και πολλές φορές ιντριγκάρεται να επιτίθεται στην αντίστασή τους.
«Ένα ή περισσότερα άτομα που ρίχνονται στην περιπλάνηση απαρνιούνται, για κάποιο μεγαλύτερο ή μικρότερο χρονικό διάστημα, τους λόγους για τους οποίους συνήθως μετακινούνται και δρουν…για να αφεθούν ελεύθερα όπου τα πάει ο χώρος και οι συναντήσεις που αντιστοιχούν σ’ αυτόν.»*
Η έννοια του ορίου καταρρίπτεται γιατί αναπάντεχες εικόνες καλούν σε διαφορετικές βιώσεις, θέλγουν και εκτρέπουν, μακριά από τη συνηθισμένη καθημερινότητα, υλοποιώντας το όνειρο για το άπιαστο παράδοξο, το αναπάντεχο, το απαγορευμένο, το κολάσιμο, ποινικά ή και ηθικά.
«…από τη σκοπιά της περιπλάνησης κάθε πόλη έχει ένα ψυχογεωγραφικό ανάγλυφο, έχει σταθερά σημεία ή στροβίλους που απαγορεύουν την πρόσβαση σε ορισμένες ζώνες ή την έξοδο από αυτές.»*
Το βασικό χαρακτηριστικό του ανάγλυφου του παιχνιδιού είναι η δυναμικότητα της ύπαρξης του. Δεν προϋπάρχει καθορισμένο μονάχα, δεν αποτελείται μονάχα από ακίνητα στοιχεία. Ενυπάρχει στον τίτλο αλλά και κατ’ επέκταση στην ουσία του παιχνιδιού η έννοια της κίνησης. Πολλά κινούνται γύρω σου, και εσύ κινείσαι γύρω από πολλά. Εκμεταλλεύεσαι την κίνηση και διαβάζεις διαφορετικά το χάρτη της πόλης. Πολλά από τα στοιχεία της πόλης τρέχουν, σε κάνουν να τα κυνηγάς όπως ένα ταξί, μια μηχανή μεγάλου κυβισμού ακόμα και ένα ελικόπτερο ή ένα άρμα μάχης!
«…η περιπλάνηση στο ύπαιθρο είναι οπωσδήποτε καταθλιπτική, καθώς εδώ οι επεμβάσεις του τυχαίου είναι φτωχότερες από οπουδήποτε αλλού.»*
Η δίνη μπορεί να είναι μία ιερόδουλη που κινείται πεζή ή ένας μοτοσικλετιστής της αστυνομίας που περνά ξαφνικά εμπρός σου. Μπορούν να σε εκτρέψουν για να τους ‘’παρακολουθήσεις’’ ή ακόμα να τους σκοτώσεις. Σε αλλαγή της προσωπικής σου κατάστασης (ελεύθερος-καταζητούμενος) τα ίδια στοιχεία σχεδιασμού του αστικού χώρου (κατ’ αναλογία αρχιτεκτονικά μέλη) θα μπορούσαν να γίνουν στοιχεία εμπόδια που σε αποτρέπουν από την ανέμελη συνέχεια της περιπλάνησής σου ή σε πιο εκκεντρικές περιπλανήσεις μπορεί να μετατρέπεσαι οικειοθελώς στο δόλωμα που προκαλεί τον επανασχεδιασμό του ανάγλυφου.
Στο παιχνίδι σημαντικό ακόμα θεωρείται ότι η περιπλάνηση δεν παρουσιάζει πρόβλημα αδιαχείριστης έκτασης. Το αστικό τοπίο που προσφέρεται από τα γραφικά, πλούσιο σε εικόνες και παραστάσεις μπορεί να περιηγηθεί όλο. Τα αυτοκίνητα προκαλούν αυτή την σμίκρυνση του χώρου. Άρα κάθε δεδομένη στιγμή οι δυνατότητες πολλαπλασιάζονται και οι επιθυμίες βρίσκουν μέσο κάθε φορά να πραγματωθούν.
*από τη θεωρία της Περιπλάνησης της Καταστασιακής Διεθνούς.
Ένας χάρτης με το δικό του λεξιλόγιο.
Τα elements που συμβάλλουν στην νέα τοπογραφία του παίκτη.
Διαβάζοντας κανείς ένα κανονικό χάρτη, σε οποιαδήποτε κλίμακα, διακρίνει οπωσδήποτε τρόπους διαχείρισής του. Αναλυτικότερα διακρίνει προσβάσεις, βατές ή μη περιοχές, τρόπους διάσχισης, εμπόδια, συνδέσεις, μεταφορικά μέσα, τόπους σημαντικούς, σημεία υποστήριξης της ανθρώπινης ύπαρξης. Φτιαγμένος όμως εξ ορισμού ο χάρτης για να υποστηρίζει την κίνηση, μικρή ή μεγάλη, σε μια περιοχή, μικρή ή μεγάλη, σημαντικό μέρος της πληροφορίας που παρέχει είναι το λεξιλόγιο- τα μέλη που υλοποιούν αυτή την κίνηση. Αναμφισβήτητα αυτό δεν είναι κάτι διαφορετικό από ένα δυναμικό layer που ο άνθρωπος συνεχώς με την πρόοδο των μέσων που έχει ενημερώνει, πάνω πάντα στο φυσικό ανάγλυφο, στη φυσική αλληλουχία ορίων και περασμάτων.
Το Parkour που πρωτύτερα αναφέρθηκε, ως μια ψυχογεωγραφική ανάγνωση του χώρου, προτείνει εξ’ άλλου το δικό του χάρτη με το δικό του λεξιλόγιο για την ιδιότυπη περιπλάνηση- την αναπάντεχη επίθεση του ανθρώπου πάνω στο φυσικό ανάγλυφο. Παρακάτω παρατίθεται ένα συνοπτικό υπόμνημα αυτού του λεξιλογίου:
Franchissement (Διασταύρωση): Πέρασμα ανάμεσα από δύο εμπόδια, συνήθως οριζόντια.
Lâché (Απελευθέρωση): Απελευθέρωση των χεριών από (οριζόντιο) εμπόδιο, είτε για να πιαστεί ο traceur από κάποιο άλλο είτε για να προσγειωθεί στο έδαφος.
Passe Muraille (Υπερπήδηση Τοίχου): Σκαρφάλωμα και ανάβαση ή υπερπήδηση ενός τοίχου.
Passement (Πέρασμα): Πέρασμα πάνω από εμπόδιο, συνήθως με τη βοήθεια των χεριών.
Planche (Ανάβαση): Ανάβαση οριζοντίου εμποδίου με τη χρήση των χεριών μόνο.
Roulade (Κυβίστηση): Κυβίστηση, η οποία χρησιμοποιείται για τη διατήρηση της οριζόντιας διανυσματικής ταχύτητας μετά από διαγώνια προσγείωση.
Saut de Détente (Χαλαρό Άλμα): Άλμα απόστασης.
Saut de Fond (Πτώση): Άλμα από υψηλότερο επίπεδο προς χαμηλότερο επίπεδο.
Saut de Précision (Άλμα Ακρίβειας): Άλμα προς συγκεκριμένο σημείο, όπου ο traceur πρέπει να διατηρήσει την ισορροπία του μετά την προσγείωση.
Tic-Tac (Τικ-Τακ): Άλμα όπου ένα αντικείμενο λειτουργεί ως πάτημα για την υπερπήδηση εμποδίου ή κάλυψη απόστασης
Ένα ανάλογο λεξιλόγιο αναπτύσσεται και στο GTA. Ένα layer πάνω στην κανονική διάσχιση της πόλης πάνω από αυτήν που προτείνουν οι αποστολές. Και δεν είναι μόνο τα κουμπιά jump ή run που αντίστοιχα παιχνίδια προτείνουν αλλά και η μεταμφίεση του παίκτη, η ανάληψη ρόλων αν θέλετε. Μπορείς να γίνεις κατά βούληση τραυματιοφορέας, αστυνομικός, πυροσβέστης, οδηγός ταξί ή λεωφορείου, πιλότος ή εγκληματίας… κάθε τέτοια κίνηση αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο διαβάζεις το χάρτη της πόλης, εμπλουτίζει την περιπλάνηση σου και της δίνει κάθε φορά το δικό της χαρακτήρα. Είναι νομίζω σαφές πως όλη αυτή η διαδικασία επηρεάζεται από το υποκείμενο layer αυτό της πόλης αφού κάθε φορά τα μέλη που χρησιμοποιείς για να οικοδομήσεις την δική σου περιπλάνηση αναφέρονται τόσο στην σχεδιασμένη ψηφιακή πολεοδομία κάθε περιοχής αλλά και στο υφιστάμενο υλικό κάθε τόπου. Νοσοκομείο, αστυνομικό τμήμα, αεροδρόμιο, εθνική οδός, κακόφημη συνοικία, γέφυρα, κ.ο.κ. Από την άλλη κάθε μεταβολή του είναι σου, συνεπάγεται με την κυριαρχία σου πάνω στις αντιστάσεις του τόπου και η χρήση ενός από τα εργαλεία της παλέτας κινήσεων σε οδηγεί στην υπερνίκηση του δυναμικού ανάγλυφου (κρύβομαι από την αστυνομία που με κυνηγά) σε αναλογία με την υπερνίκηση του φυσικού ανάγλυφου (περνάω με γέφυρα ένα φυσικό χάσμα). Επιπρόσθετα αξίζει να προσθέσει κανείς στα στοιχεία αυτού του χάρτη και τον οπλισμό που κάθε φορά ο παίκτης φέρει, και αποτελεί τον συμπληρωματικό εξοπλισμό για αντιπαρατεθείς πολλές φορές στο δυναμικό ανάγλυφο που κινδυνεύει να γίνει δεσμώτης της ψηφιακής σου ύπαρξης και εν τέλει το μοναδικό τέλος της περιπλάνησης σου.
Μια ακόμη ιδιαιτερότητα του ψηφιακού αστικού χώρου του GTA είναι ότι συντίθεται πάνω σε δύο χάρτες τόσο αυτόν του φυσικού-αστικού ανάγλυφου όσο και σ’ αυτόν του δυναμικού(τα κινούμενα μέλη, ανθρώπινα ή μη).
Η διάδραση ψηφιακού αστικού χώρου και φυσικού αστικού χώρου.
Πως η καθημερινότητα βιωμένη στον φυσικό αστικό χώρο περνά στον ψηφιακό αντίστοιχο.
Η εξομοίωση ενός πραγματικού αστικού τοπίου με χρήση αρχιτεκτονικών μελών, όπως κτήρια, γέφυρες, αστικές διαμορφώσεις, φράχτες, αυλές, άλση, αεροδρόμια, λιμάνια, κ.ά. δεν λειτουργεί εδώ μονοσήμαντα όπως σε παιχνίδια εξομοίωσης όπου απλά οδηγείς γρήγορα, πετάς αεροπλάνο, είσαι πολεμιστής… Εδώ η καθημερινότητά μας αποτυπώνεται ρεαλιστικά πάνω στην οθόνη και αρχίζουμε να παίζουμε όπως ζούμε… Περπατάμε στο πεζοδρόμιο, εντοπίζουμε τα φανάρια, οδηγούμε δεξιά ή αριστερά ανάλογα τις συνήθειές μας, υποσυνείδητα γνωρίζουμε το χώρο του παιχνιδιού από πριν…Φαντάζει μάλλον πασιφανής αυτή η διαπίστωση αλλά είναι μόνο η αρχή.
Αξίζει να αναφερθεί εδώ πως τα δεδικασμένα στο μυαλό μας, οι έτοιμες αντιδράσεις για διαφορετικές καταστάσεις, δεν προέρχονται όπως στο παρελθόν μονάχα από τη βίωση αυτών των καταστάσεων. Η τηλεόραση και το διαδίκτυο έχουν πολλαπλασιάσει τις εικόνες μας και κατά συνέπεια μας έχουν κάνει να φανταζόμαστε αρκετές φορές πως είμαστε κομμάτια τους, ενεργοί συμμετέχοντες σ’ αυτές. Μέσα σ’ αυτές τις εικόνες και πολλές αποτρόπαιες, παράτυπες, κολάσιμες…
Κάπου εκεί έρχεται και η διάδραση της φυσικής καθημερινότητάς μας με την καθημερινότητα που εκτυλίσσεται στο παιχνίδι η οποία καλό θα ήταν να διαχωριστεί σε δύο κατηγορίες, αυτή των αναπάντεχων δράσεων και αυτή των κατ’ αναλογία αντιδράσεων.
Όσον αφορά στις αναπάντεχες δράσεις στον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού υλοποιούνται εξάλλου πεποιθήσεις, όνειρα, επιθυμίες, αντιδράσεις, εμμονές…σε πεδίο ελευθερίας σε κάθε περίπτωση όλα επιτρέπονται. Το μίσος στους αστυνομικούς εκφράζεται με την κατακρεούργηση τους, η εμμονή στο ωραίο φύλλο εκφράζεται με «ψηφιακά αγγίγματα» σε χυμώδεις γυναίκες που κυκλοφορούν στους δρόμους. Ακόμη και η επιθυμία να πετάξεις εδώ βρίσκει τον τόπο της!
Δεν αντιλαμβάνεσαι τι σημαίνει να σκοτώνεις ή να γρονθοκοπείς πολίτες που απλά κινούνται στην πόλη ή δεν δίνεις το βάρος που αρμόζει σε μια κλοπή αυτοκινήτου. Φυσικά είναι απλά ένα σενάριο και στόχος αυτού του πονήματος δεν είναι σε καμιά περίπτωση να κρίνει το ρόλο του παιχνιδιού παρά μόνο να διαπιστώσει διάφορα γεγονότα.
Αξιολογότερο πιστεύω είναι να εντοπισθεί, πως κανείς αντιδρά χρησιμοποιώντας δεδικασμένα από την φυσική καθημερινότητα. Ας πούμε στο κυνηγητό της αστυνομίας όπου χρησιμοποιεί τις εικόνες που υποσυνείδητα του έχουν εντυπωθεί και βλέποντας την ψηφιακή γέφυρα, κρύβεται από κάτω της «αναλογικά»…ή βλέποντας το ψηφιακό κτήριο το χρησιμοποιεί ως «αναλογική ασπίδα»…Το ίδιο τρέχοντας ή παίρνοντας μια μοτοσικλέτα για να ξεφύγει εκμεταλλευόμενος τις εικόνες που έχει για την υπεροχή ταχύτητας και την ευελιξία της. Οι διάφοροι εγκληματίες που τα μέσα προβάλλουν δανείζουν τις ικανότητες τους στον εκάστοτε παίκτη ενώ υπάρχει μια όσμωση για την αστυνομική καταστολή επίσης από εικόνες που ο παίκτης κατέχει…θα μπορούσε κανείς να πει πως πρωτόλεια παιχνίδια όπως το κρυφτό ή το κυνηγητό, δανείζουν τις συνιστώεσες τους για να παραχθούν αντιδράσεις στον κόσμο του GTA.
Η αναπαριστώμενη πραγματικότητα-η σχέση με την πραγματικότητα.
Σε παλαιότερο άρθρο της εφημερίδας Καθημερινή αναφέρεται ένα παιχνίδι εικονικής αγροτικής καλλιέργειας το Farmville, εκτυλισσόμενο σε πραγματικό χρόνο που ωθεί τους παίκτες σε παραμέληση των φυσικών ασχολιών τους ούτως ώστε να ποτίσουν τις ντομάτες που μεγαλώνουν ή να κόψουν τα μαρουλάκια που ωρίμασαν για παράδειγμα.
Η διαπίστωση του Jean Baudrillar στην έκσταση της επικοινωνίας πως η τηλεόραση (οθόνη γενικά στην εποχή μας) έχει την ικανότητα να τα ρυθμίζει όλα…την εργασία, την κατανάλωση, το παιχνίδι, τις κοινωνικές σχέσεις, τον ελεύθερο χρόνο. Ενώ παρακάτω γράφει χαρακτηριστικά «θα μπορούσε κάποιος να κατανοήσει την προσποίηση του ελεύθερου χρόνου ή των διακοπών με τον ίδιο τρόπο που θα κατανοούσαμε την ύπαρξη προσποίησης πτήσης για τους πιλότους» .
Το Grand Theft Auto πηγαίνει ένα ακόμη βήμα πιο πέρα, είναι ικανό γενικά να προσφέρει προσποίηση ζωής αν εξαιρέσει βέβαια κανείς τη διάδραση με φυσικά πρόσωπα - συμπαίκτες στον ψηφιακό χώρο και την ύπαρξη χρημάτων, στοιχεία βέβαια που άλλα παιχνίδια όπως το second life έχουν κάνει πια πραγματικότητα.
Η τρανζιστοροποίηση του περιβάλλοντος, του αστικού εν προκειμένω το οδηγεί σε απώλεια του εαυτού του αφού εδώ η δυνατότητα βίωσης πραγμάτων γιγαντώνεται και η προσπάθεια γι’ αυτή τη βίωση καθίσταται ανύπαρκτη. Σε μια εποχή που ο χρόνος διασκέδασης είναι το κενό που ασφυκτιά ανάμεσα από την εργασία, μια νέα μορφή τηλε-ζωής που προβάλλει το παιχνίδι φαντάζει το δίχως άλλο βολική.
Η προσποίηση όμως του χώρου που άλλοτε βιωνόταν φυσικά δεν θα μπορούσε να μην εκφράζει τις τάσεις της κοινωνίας αλλά και τις επιδιώξεις της. «Με την εξαφάνιση του δημοσίου χώρου η διαφήμιση εισβάλει παντού…μια επίδειξη της πολιτισμικής λειτουργίας του εμπορεύματος» υποστηρίζει ο Baudrillar. Υλοποιεί το παιχνίδι όλο αυτό το ρεύμα όπως αναφέρθηκε και πιο πάνω στη σχέση προγράμματος-γεγονότος. Η κουλτούρα της εποχής μας «προσφέρεται» έτσι ώστε η προσποίηση να είναι εφάμιλλη της πραγματικότητας που απέτυχε να αναπτυχθεί! Η κοινωνία επιμένει με όλα τα μέσα.
Άρα η περιπλάνηση τονώνεται με ρεαλιστικές ενέσεις. Δεν είναι μόνο η κατ’ αναλογία δημιουργία ενός αστικού τοπίου (με στοιχεία από Αμερικανικές μητροπόλεις συντιθέμενα σ’ ένα κολλάζ που βρίσκει τη συνεκτικότητά του στα σύγχρονα πρότυπα ζωής) αλλά και μια αναπαράσταση της καθημερινότητας, μια μεταφορά πολιτικών, κοινωνικών και οικονομικών αποφάσεων. Οι κακοί για παράδειγμα, βρίσκουν στην πλειονότητά τους τη θέση τους σε σώματα εγχρώμων, ενώ επιβεβαιώνεται η αξία του μεγάλου…μεγάλα κτήρια, μεγάλα αυτοκίνητα.
Ο Γκύ Ντεμπόρ γράφει πως η αναπαράσταση προβάλλεται καλύτερη από την πραγματικότητα, ότι είναι καλό προβάλλεται και ότι προβάλλεται είναι καλό και σαφέστατα ο θετικισμός που υποβόσκει σ’ αυτά τα λόγια εξιτάρει τον ψηφιακό πολίτη του παιχνιδιού να λάβει το δίχως άλλο όλα τα μηνύματα της κοινωνίας μέσω του παιχνιδιού και να ζήσει έναν αστικό χώρο δίχως την τρισδιάστατη βίωσή του.
Χωρίς να γίνομαι υπερβολικός και σαν επιμύθιο αυτού του πονήματος, εκτιμώ πως βρισκόμαστε σε μια νέα μορφή δημόσιου χώρου και προβαίνω άμεσα σε διευκρίνιση για το τι εννοώ.
Ο δημόσιος χώρος από γένεσης του αποτέλεσε εργαλείο σε όσους ήθελαν να προβάλλουν-επιβάλλουν το οτιδήποτε. Ντελάληδες, πραματευτάδες, πολιτικοί, παπάδες, δικτάτορες, θεατρίνοι, καραγκιοζοπαίχτες, λαοπλάνοι, επίδοξοι γαμπροί και νύφες προικισμένες, παπατζήδες, μίμοι και άλλοι πολλοί.
Αφού οι ρυθμοί των καθημερινοτήτων μας, επιτρέπουν πλέον τη βίωση διαφόρων καταστάσεων μόνο από αναπαράσταση, η αναπαράσταση αρχίζει να εμπλουτίζεται από τα «δομικά» στοιχεία εκείνα που θα της προσδώσουν την ευρύτητα, την αναγνωσιμότητα, την προσβασιμότητα και τη μεγαλειότητα (κατ’ αναλογία με το δημόσιο χώρο), οι οποίες θα συντάξουν όλες τις προϋποθέσεις ώστε η κοινωνική επιδίωξη κάθε φορά να φθάνει στο χρήστη- e-πολίτη. Το facebook προσπαθεί σθεναρά, το second life επίσης και δεν είναι απίθανο ο τοίχος, η αυλή, η υπόγεια διάβαση, η ταράτσα, το μπαλκόνι και η μεσοτοιχία, να βρουν αντιστοιχίσεις σε μια άλλη αρχιτεκτονική με τις ίδιες (η έστω ανάλογες) επιδιώξεις της σημερινής, αλλά σε «οικόπεδο» με διαφορετική «γεωλογική σύσταση» από το συνηθισμένο σύγχρονο.
Wednesday, February 3, 2010
Tuesday, February 2, 2010
Wednesday, January 13, 2010
Warcraft
Το Warcraft είναι ενα παιχνίδι στρατηγικής, το οποίο προτοεμφανίστηκε το 1994. Η πρώτη έκδοσή του με τίτλο Warcraft: Orcs & Humans δημιουργήθηκε από την Blizzard Entertaintment και πρόκειται για ένα real-time strategy game. Ακολούθησαν και άλλες εκδόσεις αργότερα με τίτλους Warcraft II: Beyond the Dark Portal, Warcraft III: Reign of Chaos και Warcraft III: The Frozen Throne. Στις τρεις τελευταίες εκδόσεις μπαίνει και το χαρακτηριστικό του RPG (role-playing game), με την εισαγωγή και την ύπαρξη ηρώων, οι οποίοι έχουν επιπλέον ιδιότητες από τις υπόλοιπες μονάδες και είναι πιο δυνατοί. Έτσι, σκοπός του παιχνιδιού είναι οι παίχτες να εκμεταλλευθούν πηγές, να χτίσουν κτίρια και να παράξουν μονάδες ώστε να νικήσουν τους αντιπάλους τους.
Πως τα υφιστάμενα κτίρια και κατασκευές ανά τον κόσμο επηρεάζουν την δημιουργία, την ύπαρξη κι την λειτουργία των διάφορων κτιριακών τύπων στο παιχνίδι;
Η εργασία θα ασχοληθεί με τις πηγές που έχουν επηρεάσει την μορφή και την λειτουργία των κτιρίων στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Βασικό στοιχείο είναι η ανάλυση και η κατανόηση των υπαρχόντων στοιχείων (κτιρίων, κατασκευών, σχηματισμών κτλ.). Στην συνέχεια θα διερευνηθεί η σχέση των στοιχείων αυτών με αυτά που έχουν δημιουργηθεί για το περιβάλλον του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, γιατί τα κτίρια της φυλής των Human έχουν μορφή που παραπέμπει σε μεσαιωνικά κτίσματα (π.χ. κάστρο, τείχη, πύργοι κτλ.) και αυτά της φυλής των Orcs παραπέμπουν σε νομαδικές φυλές (με τα δέρματα και τα κόκκαλα από τα οποία ειναι φτιαγμένα); Ή με βάση ποια κριτήρια δημιουργήθηκαν τα κτίσματα της φυλης των Undead;
Οι μορφές λοιπόν που χρησιμοποιούνται στο Warcraft, δεν είναι τυχαίες, ούτε σχεδιάστηκαν αόριστα ως κάποιες ιδέες που απλά υλοποιήθηκαν. Έχουν επιρροές, οι οποίες αποτελούν στοιχεία διάφορων πολιτισμών ή παραπέμπουν σε διάφορους θρύλους και μυθολογίες.
Tuesday, January 12, 2010
Prince of Persia
Το Prince of Persia είναι ένα παιχνίδι δράσης και περιπέτειας κοινό στο είδος του με εκατοντάδες άλλα παιχνίδια. Επινοήθηκε και κατασκευάστηκε από τον αμερικάνο προγραμματιστή και σχεδιαστή παιχνιδιών, σεναριογράφο και σκηνοθέτη ταινιών Jordan Mechner. Το πρώτο παιχνίδι της σειράς σχεδιάστηκε το 1989 με πρωταγωνιστή τον πρίγκιπα του τίτλου που στόχο είχε να περάσει πίστες σκαρφαλώνοντας σε πλατφόρμες και πηδώντας πάνω από αγεφύρωτα χάσματα για να φτάσει στην πριγκίπισσα. Αυτός ήταν και ο τελικός του στόχος για να μπορεί κάποιος χρήστης να τερματίσει το παιχνίδι.
Μετά από αυτό το παιχνίδι, με την ίδια λογική και απλοϊκή τεχνολογία αλλά διαφορετική ιστορία ακολούθησε ένας άλλος τίτλος το 1994. Το Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame διαδραματιζόταν σε ένα νησί κάτι διαφορετικό σε σχέση με τον πρώτο τίτλο που το περιβάλλον ήταν ένα παλάτι με παγίδες, φυλακές, ξιφομαχίες.
Το 2003 και μετά την αδιάφορη 3d έκδοση του πρώτου τίτλου το 1999, βγαίνει στην αγορά η αρχή μιας πολυσυζητημένης τριλογίας. Το Prince of Persia: The Sands of Time παρά το ότι ανήκει στα κλασσικά του χώρου παιχνίδια όπως η σειρά Tomb Raider, πρωτοτυπεί από αυτές δίνοντας στον ήρωα μια ελευθερία στις κινήσεις, στις φιγούρες και τα ακροβατικά που κυμαίνονται στα όρια του παραφυσικού. Η βαρύτητα για μικρό χρονικό διάστημα κατά τη διάρκεια του ακροβατικού μηδενίζεται αρμονικά και επανέρχεται κάνοντας τον χρήστη να αναρωτηθεί αν αυτά τα ακροβατικά μπορούν να γίνουν και στην πραγματικότητα. Είναι φανερό το ότι αυτό που ενέπνευσε τους σχεδιαστές για τις κινήσεις του ήρωα ήταν το γαλλικής καταγωγής αγώνισμα και ενασχόληση του παρκούρ. Έτσι ο Πρίγκιπας έχει μια ποικιλία ακροβατικών κινήσεων στο ρεπερτόριό του που θα επιτρέψουν στον χρήστη να βρει γρήγορα τον τρόπο. Αυτό δεν είναι απλό, βέβαια, καθώς για να φτάσει κανείς στο στόχο, θα πρέπει να τρέξει πάνω σε τοίχους, να υπολογίσει σωστά τα άλματά του και να σκαρφαλώσει κάθε είδους επιφάνεια. Η πιο σωστή τακτική είναι: «παρατηρώ το περιβάλλον, βρίσκω τη διαδρομή που θα ακολουθήσω, παίρνω βαθιά ανάσα και ξεκινάω».
Ένας άλλος παράγοντας που εισάγεται στο παιχνίδι και δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να τον χρησιμοποίηση, είναι ο χρόνος. Οποιαδήποτε στιγμή ο χρήστης με το πάτημα ενός κουμπιού μπορεί να γυρίσει τον χρόνο για λίγα δευτερόλεπτα πίσω και να διορθώσει το λάθος του το οποίο μπορεί να είναι μια λάθος χρονική εκτίμηση σε μια περιοδικής κίνησης παγίδα, ή η πτώση από ένα ψηλό σημείο. Φυσικά από το ρεπερτόριο δεν λείπουν και οι μονομαχίες μέσα από συνδυασμούς κινήσεων με τους εχθρούς (μαύρες σκιές ξεχασμένες στο χρόνο)
Το δεύτερο παιχνίδι της τριλογίας είναι το Prince of Persia Warrior Within το οποίο έκανε την εμφάνιση του το 2004. Το παιχνίδι είναι ουσιαστικά η συνέχεια του πρώτου με την διαφορά ότι ολόκληρο το παιχνίδι με έναν ιδιαίτερο και περίτεχνο τρόπο βασίζεται στο χρόνο. Το παιχνίδι εξελίσσεται αρκετά χρόνια μετά την ελευθέρωση των Sands of Time. O πρίγκιπας μας βρίσκεται σε πολύ άσχημη θέση, καθώς το πεπρωμένο του είναι... ο θάνατος. Ο Dahaka, ένας φύλακας του χρόνου, τον κυνηγάει ώστε να γίνει όπως προστάζει η μοίρα. Ο πρίγκιπας , μετά από χρόνια κυνηγητού, παίζει το τελευταίο του χαρτί και πηγαίνει στο νησί του Χρόνου προσπαθώντας να γυρίσει στο παρελθόν και να αλλάξει το πεπρωμένο του. Σε όλη την εξέλιξη του παιχνιδιου ο χρηστης αλλάζει τον χρόνο από το παρόν στο παρελθόν και κινείται στον ίδιο χώρο τις δυο διαφορετικές καταστάσεις.
Το Prince of Persia The Two Thrones κυκλοφόρησε το 2005 και είναι το τελευταίο παιχνίδι της τριλογίας. Όλες αυτές οι παλινδρομήσεις στο χρόνο δε μπορεί να μην άφηναν κάποιο… ελάττωμα στον Πρίγκιπα! Έτσι, το alter ego του ήρωα κάνει εντυπωσιακά την εμφάνιση του επί… οθόνης, όταν ο Πρίγκιπας βρεθεί κοντά σε φωτιά. Ο Dark Prince διαφοροποιείται αρχικά σε ότι αφορά τα όπλα του. Χρησιμοποιεί το daggertail, ένα όπλο μεταξύ σπαθιού και μαστίγιου. Το κύριο αρνητικό του στοιχείο είναι ότι για να παραμείνει στη ζωή χρειάζεται τις sands που αφήνουν οι άτυχοι που θα βρεθούν στο δρόμο του, ή αντικείμενα που σπάνε. Αυτό προϋποθέτει ότι ο Dark Prince κινείται γρήγορα και σκοτώνει ακόμη γρηγορότερα για να παίρνει ενέργεια. Η παρουσία του Dark Prince όμως δεν περιορίζεται εκεί, αλλά συμμετέχει σε όλα σχεδόν τα σημεία του παιχνιδιού, αφού σαν «η άλλη φωνή» του Πρίγκιπα ακούγεται να δίνει συμβουλές ή να κάνει διαλόγους με τον Πρίγκιπα καθώς εσείς προχωράτε στο παιχνίδι. Ο Dark Prince είναι κατά βάση ένας σαρκαστικός χαρακτήρας, και αυτό φαίνεται τόσο στον τόνο της φωνής του, όσο και στα ειρωνικά σχόλια του ακόμα και προς τον ίδιο τον Πρίγκιπα.
Monday, January 11, 2010
ΕΚΤΑΚΤΗ ΑΛΛΑΓΗ ΗΜΕΡΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ! ΤΕΤΑΡΤΗ 13 Ιανουαριου ωρα 10:00
Εκτακτα, αυτη τη βδομαδα το μαθημα θα γινει την Τεταρτη 13 Ιανουαριου στις 10:00. Αυτο θα ειναι και το τελευταιο μαθημα, οπου θα συζητησουμε τις περιληψεις εργασιων που εχουν ανεβει στο blog. Παρακαλω οσοι δεν εχετε αναρτησει τις περιληψεις, να εχει γινει μεχρι την ωρα του μαθηματος.
Ανδρεας Αγγελιδακης
Thursday, December 3, 2009
ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ
Το The Sims είναι το πιο δημοφιλές και εμπορικά επιτυχημένο ηλεκτρονικό παιχνίδι των τελευταίων χρόνων παγκοσμίως. Κυκλοφόρησε πρώτη φορά το 2000 από την Electronic Arts, ενώ δημιουργήθηκε από τον Γουίλ Ράιτ. Θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως παιχνίδι προσομοίωσης ζωής, αλλά και στρατηγικής. Αντικείμενό του είναι η προσομοίωση ζωής εικονικών ανθρώπων, οι επονομαζόμενοι «Sims» που ζουν σε προαστιακές κατοικίες. Ο παίχτης καλείται όχι μόνο να ελέγχει τις εικονικές ζωές των «Sims», αλλά και να «χτίσει» ψηφιακά τις κατοικίες τους.
Υπάρχουν μέχρι στιγμής 3 εκδόσεις του παιχνιδιού, The Sims, The Sims 2, The Sims 3. Η κάθε έκδοση είναι πιο ανανεωμένη από την προηγούμενη, έχει καλύτερα γραφικά και περισσότερες δυνατότητες. Εκτός από αυτό, η κάθε έκδοση έχει δυνατότητα πακέτων επέκτασης, τα οποία προσφέρουν νέες και πιο ειδικές εμπειρίες για τους κόσμους των Sims, όπως για παράδειγμα δίνουν την επιλογή του να ταξιδέψουν, να κάνουν Χριστούγεννα, να μάθουν μαγικά, να αποκτήσουν παραπάνω και πιο εξειδικευμένα αντικείμενα για τον εξοπλισμό του σπιτιού τους.
ΓΕΝΙΚΟ ΣΧΟΛΙΟ
Το παιχνίδι αυτό ίσως διαφέρει από πολλά άλλα στο θέμα του σεναρίου, εφόσον δεν έχει πολεμικό χαρακτήρα. Αντιθέτως ο ρόλος του παίχτη είναι απλά να αναλάβει να καθοδηγήσει τη ζωή ενός ή περισσοτέρων χαρακτήρων έτσι ώστε να επιτύχει μια ικανοποιητική ποιότητα ζωής και να «πεθάνει» ευτυχισμένος. Το περιβάλλον αντιστοιχεί σε μία ή περισσότερες γειτονιές, στις οποίες υπάρχει περιορισμένη διαθεσιμότητα οικοδόμησης.
Το μήνυμα που ίσως μεταδίδει αντιστοιχεί στο αμερικάνικο πρότυπο ζωής, οδηγώντας τους πρωταγωνιστές, δηλαδή τους παίχτες να επιθυμούν να αποκτήσουν όλο και περισσότερα καταναλώσιμα αγαθά όλο και ποιο ακριβά, προσπαθώντας να μεταδώσουν ότι αυτή είναι η ιδανική ζωή. Στο περιβάλλον του παιχνιδιού εντύπωση κάνουν, όχι μόνο οι ιδανικές συνθήκες ζωής, αλλά και τα έντονα χρώματα, τα οποία προφανώς ενισχύουν αυτή την αίσθηση και προσελκύουν όλο και μικρότερες ηλικίες παιχτών.